ORE – Viel Wind um wenig

Bei einer Spielrunde mit Jörg D von richtig.spielleiten.de konnte ich am Pfingstwochenende die bejubelte One-Roll-Engine antesten. ORE wird vor allem wegen folgender Punkte bejubelt:

- Ein Wurf ersetzt mehr als 5 Wuerfe
- Es gibt Companies
- Es gibt ein soziales Kampf System
- Es gibt Taktik
- Die Charaktere koennen rocken (Yay for Companies)
- Gobblen ist cool und MD sowie ED sind toll

Samara im Tanelorn

Nach der Sitzung muss ich sagen, dass ich den Ruf von ORE absolut nicht gerechtfertigt halte.

Ein Wurf ersetzt mehr als 5 Würfe

Gegen diesen Punkt kann man absolut nichts sagen. Im Kampf wird in einen Wurf Initiative, Angriffswurf, Trefferqualität, Trefferzone und Verteidigung abgewickelt.

Bringt das Vorteile? Absolut nicht! Bei einem Kampf 4 SCs gegen 6 NSCs musste der Spielleiter den Kampf in Teilkämpfe aufteilen, da der Verwaltungsaufwand zu groß wurde. Durch die vielen Informationen, die in einen Wurf gelegt werden, müssen alle Beteiligte so viele Vergleichs- und Sortieroperationen durchführen, dass das Spiel dadurch massiv heruntergebremst wird.

Companies

Ratings für Organisationen sind nichts wirklich neues. In vielen Rollenspielen finden sie schlicht keine Anwendung, da der Spielfokus nicht auf Politik liegt. ORE, das vor allem mit Reign, eben diesen Fokus hat, hat natürlich entsprechende Würfe. Allerdings kranken die Company-Rolls unter den selben mechanischen Problemen. Die Vorteile gegenüber Regelungen wie es sie in Shadowrun oder vor allem bei Birthright gab, sehe ich daher nicht.

Soziales Kampfsystem

Leider kamen wir nicht in den Genuss dieses auszutesten. Daher kann ich auf diesen Punkt nicht näher eingehen, eventuell hat ja jemand Lust näher darauf einzugehen.

Taktik

Die Taktik beschränkt sich darauf bestimmte Trefferzonen anzuvisieren, schneller als der Gegner zu zuschlagen (da er durch Schaden Würfel verliert) und bestimmte Sets für bestimmte Zwecke zu reservieren.

Möglichkeit (1) habe ich bei (fast) jedem Kampfsystem mit Trefferzonen. Hübsch ist natürlich, dass man sich aussuchen, welches Set man einsetzt. Letztlich läuft das ganze auf sehr niedrigem Niveau, da man letztlich einfach nur versucht schneller als der Gegner auf eine seiner am schwächsten gepanzerten bzw. bereits angeschlagenen Zonen einzuschlagen.

Ja, Möglichkeit (2) ist ganz nett, da sie ermöglicht einem Gegner Angriffe kaputt zu machen. Letztlich hat man so etwas auch schon bei Systemen aus den 80ern, bei denen Paraden Aktionen kosten. Und man den Gegner zu Passivität zwingen kann, in dem man ihn dazu zwingt zu parieren.

Punkt (3) ist eine der größten Krux am System. Verteidigung muss vorher angesagt werden, da sich der Würfelpool dadurch ändert. Anschließend müssen die vorhandenen Sets auch noch auf Verteidigung und Angriff verteilt werden. Da man den Gegner in der Qualität seines Angriffs überbieten muss, verliert man bei der Verteidigung also letztlich die  guten Sets für den Angriff.

Da ORE eines der untödlichsten Kampfsysteme hat, die ich seit langem gesehen habe. Hat sich mir der Sinn der Verteidigung bis zum Schluss nicht erschlossen. Einer meiner Mitspieler hat die ganze Zeit verteidigt, da dies ohne Würfelverlust machen konnte und letztlich merkte man wie sinnlos das ganze war. Der Schaden, den er erlitten hatte, war höher als der meines Charakters, und gleichzeitig hat er weniger gerissen.

Bei ORE kann man also ganz klar, die alte SR-Weisheit herausholen: Wer verteidigt, verliert.

Die Charaktere können rocken

Ich fühlte mich wenig gerockt. Obwohl die Charakter wohl auf recht hohem Niveau waren (8+ Würfel in Schlüsselfertigkeiten), zog sich die Mechanik zäh daher. ORE ist durch seinen seltsamen Würfelmechanismus sehr zickig in seiner Wahrscheinlichkeit. Denn selbst bei hohen Pools würfelt man sehr oft nur Mist. Im unteren Kompetenzbereich wird es nur schlimmer. Die Chance mit 4 oder 5 Würfeln einen Erfolg zu landen, scheint relativ gering.

Gobbeln

Beim Gobbeln zerschießt man dem Gegner Sets, die einen niedrigere Qualität haben, als die eigenen Gobble-Würfel. Klingt fancy letztlich macht Gobbeln aber nichts anderes als die Erfolgsqualität des gegnerischen Wurfes zu senken. Wir haben hier also einen schnöden Widerstandswurf, der auch nicht besser wird, wenn man ihm einen tollen Namen gibt.

Master Dice und Expert Dice

MD und ED sind kein Feature! MD und ED sind zwingend nötig, damit die Mechanik funktioniert. Denn oft funktioniert sie nur wenn der Spieler nach hilft. Leute die gleichzeitig verteidigen und angreifen verlieren zuerst ihren MD/ED, was sie noch schlechter macht.

Resüme

ORE war eine ziemliche Enttäuschung für mich. Ich hätte mehr erwartet als Rollenspielstandards die nur einen abstrakten, überkomplizierten Würfelmechanismus verpackt werden.

Ich behaupte einfach einmal ganz frech, das alles was die ORE kann mit prozeduralen Systemen (also ein Schritt nach dem anderen) schneller geht. Obendrein ist es bei solchen Systemen möglich weit mehr Spieloptionen einzubauen und macht das Spielgeschehen weit weniger abstrakt.

Ich kann daher sagen, dass ORE für mich die Rollenspielenttäuschung der letzten Jahre ist.

 

Veröffentlicht unter Rollenspiel | 3 Kommentare

Space Marshals – Überfall auf Kurierflug Yuma-11 #2

Zweiter Teil einer Science-Fiction-Kurzgeschichte rund um Space Marshal Liel Torrk.

Weiterlesen

Veröffentlicht unter Rollenspiel, Schreiben | Verschlagwortet mit , , | Hinterlasse einen Kommentar

Space Marshals – Überfall auf Kurierflug Yuma-11

Erster Teil einer Kurzgeschichte zu einem RPG-Hintergrund an dem ich gerade arbeite.

Weiterlesen

Veröffentlicht unter Rollenspiel, Schreiben | Verschlagwortet mit , , | Hinterlasse einen Kommentar

Sword World 2.0 Übersetzungsprojekt gestartet!

Sword World, den meisten wird das nichts sagen, es handelt sich dabei, aber um das älteste, wichtigste Rollenspiel Japans. Seit einigen Jahren ist es in der zweiten Edition erhältlich, welche als drei kleine Büchchen daher kommt. In Japan hat SW2.0 für Furore gesorgt, da vor allem junge und neue Spieler zum Hobby gebracht hat.

Natürlich hat SW2.0 einen ordentlichen Nachteil es ist auf japanisch verfasst und eine offizielle Übersetzung ist nicht in Sicht. Auf 4chan wurde aber nun von einem Übersetzungsprojekt berichtet, welches sich nach und nach den 3 Grundbüchern in einem Communityeffort annehmen will.

Einige Teile sind bereits übersetzt (Einleitung, Charaktererschaffung, Grundregeln) und ich hoffe, dass das Projekt weitergeführt wird und so meiner Freundin und mir eine Menge Arbeit ersparen. So sehen ist das ganze auf der Sword-World-Wiki bei Wikia.

 

Veröffentlicht unter Rollenspiel | Hinterlasse einen Kommentar

Dungeons im Querschnitt

Rorschachhamster hat mich mit seinem Beitrag zu Quermorphs wieder einmal darauf gebracht, wie viel besser geeignet Schnittdarstellungen sind, um interessante Dungeons abzubilden.

Details, die in der typischen Vogelperspektive schwer zu erkennen sind und zusätzlich erläutert werden müssen, sind in der Schnittdarstellung häufig selbsterklärend.

Typisches Beispiel eine Statue.

In der Vogelperspektive wird diese häufig durch einen Kreis mit einem S oder durch eine stilisierte Person (ein Kreis mit zwei Halbkreisen für die Schultern) dargestellt.

In der Schnittdarstellung wird eine Statue genau als solche dargestellt, als Figur auf einem Sockel, und ist somit leicht zu erkennen. Doch es geht sogar noch weiter, der Statue kann eine Pose gegeben werden oder es kann leicht dargestellt werden, dass es sich um eine nicht-menschliche Statue handelt.

Ich habe die Schnittdarstellung bereits für mein Abenteuer Das Gefängnis des Resnal-Cha verwendet, welches ich zum LL-Abenteuerwettbewerb eingereicht habe. Ich habe mich für diese Darstellungsform entschieden, weil ich einen Dungeon haben wollte, der über mehrere Ebenen geht und auch im Kontext der Umgebung steht. Ich war (und bin immer noch) sehr zufrieden mit der Karte, die dabei entstanden ist. (Eine Ansicht wird folgen, sobald der Wettbewerb gelaufen ist.) Vor allem hätte ich bei regulärer Darstellung schwerlich all die Bereiche auf einem Blatt unterbringen können, die so ihren Platz gefunden haben.

Natürlich ist aber der Nachteil, dass durch die fehlende Tiefe wiederum andere Informationen verloren gehen, als bei der Vogelperspektive. Wie bestimmte Bereiche in der Fläche aufgeteilt sind, erschließt sich nicht aus einer Querschnittkarte. Hier ist also der Spielleiter gefordert.

Wegen der Vorteile, die momentan für mich überwiegen, habe ich mich auch entschieden in Zukunft öfters Dungeons im Querschnitt abzubilden. Heute habe ich die Karte zu meiner nächsten D&D4-Sitzung “Die Insel des Schwarzen Drachens” erstellt, die in einigen Tagen auch hier zu finden sein wird.

 

Veröffentlicht unter Rollenspiel | Hinterlasse einen Kommentar

Als der Winterwolf die Sonne fraß

Seitdem ich mich mit Glorantha beschäftigt, interessieren mich auch wieder zunehmend Mythen. Sie bilden nicht nur großartige Ideenquelle, selbstgeschriebene Mythen können meiner Meinung nach auch großartige Fantasy-Abenteuer abgeben, bei denen die Spieler einmal das Gewand der herumziehenden Taugenichtse abstreifen und in die Rolle echter Helden schlüpfen können. Als der Winterwolf die Sonne aß ist ein Abenteueraufhänger für eine solche Fantasyrunde im mythologischen Gewand.

Weiterlesen

Veröffentlicht unter Rollenspiel | Hinterlasse einen Kommentar

Strukturiertes vs. Offenes Rollenspiel

Nachdem ich eine ganze Weile dem offenen Rollenspiel gefrönt habe, merke ich nun, wie es mich zum strukturierten zurückzieht. Woran liegt es?

Vorbereitungsaufwand

Der Vorbereitungsaufwand für offenes Rollenspiel ist weit höher als für strukturiertes Rollenspiel.

Beim offenen Rollenspiel muss der Spielleiter stets mehr Material vorbereitet haben, als im Spiel Anwendung findet, da er sich nie vorher sicher sein kann, in welche Richtung die Reise gehen wird. Sicherlich kann man Material auch ad hoc improvisieren, aber je öfter dies geschieht, desto unübersichtlicher und inkonsistenter wird das ganze.

Beim strukturierten Rollenspiel dagegen bereitetet der Spielleiter sein Abenteuer in einem relativ eng gesteckten Rahmen vor. Da es eine angedachte Richtung gibt, in der das Spiel gehen soll, muss der Spielleiter nur diesen Weg vorbereiten. Abweichungen von der “Ideallinie” sind relativ leicht durch Ad-hoc-Improvisation zu kompensieren, da sich die Abweichungen in der Regel nur in einem bestimmten Spektrum bewegen.

Anforderungen an die Spieler

Die so genannte Entwertung von Spielerentscheidungen wird gerne ins Feld geführt, wenn sich gegen strukturiertes Rollenspiel ausgesprochen wird. Ich möchte dem die erhöhten Anforderungen an die Spieler gegen über stellen.

Gerade in einer Gruppe wie meiner, 50%+ Casual Gamers, wird das Spiel bisweilen sehr schwer fällig, wenn Leistung von den Spielern gefordert wird. Ich denke die Wahrheit, und ich bin nicht einmal sicher, ob sie traurig ist, scheint zu sein, dass viele Spieler gar keine all zu große Verantwortung für das Spiel übernehmen, sondern einfach nur ein paar vergnügliche Stunden verbringen wollen.

 

Veröffentlicht unter Rollenspiel | Hinterlasse einen Kommentar

Boxen

Es ist jetzt wohl der neue Trend unsere Sparten-Rollenspiele in bunten Pappschachteln verpackt an den Mann zu bringen, und so springt auch jcorporation auf den Konsumzug auf und wird zur RPC SpacePirates in einer limitierten Ausgabe als Box mitbringen.

Ich frag mich: Was soll’s bringen? Steigert der schwächliche Pappkarton, der alsbald zerflettert und zerdrückt im Müll landen wird, wirklich den Nährwert eines Rollenspiels oder handelt es sich bei dieser Geste nicht vielmehr nur um den kläglichen Versuch der Autoren an die Nostalgie des Käufers zu appellieren?

Nun ja, wem bei diesen Neuigkeiten das Herz höher schlägt, sei gesagt sein: Ich habe im Keller noch einige hochwertige Pappkartons herumstehen und wäre bereit sie gegen eine geringe Gebühr, sagen wir 20€, zu verkaufen.

Veröffentlicht unter Rollenspiel | 2 Kommentare

It’s not a bug, it’s a feature!

Normalerweise kennt man diesen Werbespruch im Zusammenhang mit Anwendungssoftware: Dabei wird eine Eigenart der Anwendung, die dem Benutzer als Software- oder Designfehler erscheint, als Feature schön geredet. Im schlimmsten Fall geht dies soweit, dass die Benutzer sogar zu glauben beginnen, dass ein Bug wirklich ein Feature ist.

Auch Rollenspiele sind vor diesem “Feature” nicht gefeit:

Das Schwarze Auge kommt mit einem äußerst komplizierten Würfelmechanismus daher, der nicht nur zeitaufwendig ist, sondern auch eine statistische Verteilung hat, die ohne Taschenrechner kaum abzuschätzen ist.

Savage Worlds kennt in Kämpfen Wertebereiche, in denen es kaum möglich ist ein Ziel für Shaken hinauszubringen. Eine Situation, die vor allem in Zweikämpfen zum Tragen kommt, und durch einen Beanie-Abnutzungskrieg aufgelöst werden muss.

OD&D (und Remakes wie LL) wartet mit einer komplexe Tabelle, um so etwas Essentielles wie den Trefferwurf abzuwickeln.

In der Mentzer-Fassung von D&D wurden Waffenmeisterschaften und Parade eingeführt. Parade werden dabei über einen Rettungswurf gegen Gift abgewickelt.

Bei Mongoose Runequest sind die Regeln teilweise so vage gehalten, dass die Designer diese selbst nicht richtig verstehen und im Zweifel darauf hinweisen, dass man es als SL halt irgendwie regeln soll.

Bei Dungeonslayers gibt es klassische Fallen wie Speer- und Pfeilfallen. Diese sind aber total unsinnig, weil sich Schaden durch magische Heilung in wenigen Sekunden komplett heilen lässt und damit solche Fallen ad absurdum führt.

Bei Dungeon & Dragons 4 ist es fast zwangsläufig nötig Miniaturen o.ä. zu benutzen, da das Spiel dermaßen mini-fixiert ist, dass schwer ist die Kämpfe nur im Kopf zu verfolgen.

Bei Degenesis sind die Spielercharaktere am Anfang so schwächlich, dass man sich fragen muss, wie sie überhaupt die Anreise zum Ort des Abenteuers überlebt haben. Außerdem sind die verschiedenen Fraktionen so feindlich gegeneinander eingestellt, dass gemischte Gruppen kaum möglich sind.

Bei Midgard enden alle Kämpfe zwangsläufig dadurch, dass einer der beiden Kombanten mangels Ausdauerpunkte zu Boden geht. Ausdauerpunkte verliert man nämlich vor allem durch die Parade. Wobei man um so mehr Punkte verliert, je wuchtiger die parierte Waffe ist.

Bei Shadowrun 2-3 ist der stärkste Kampfzauber, derjenige mit dem niedrigsten Entzug (der Manablitz), ebenso wie die stärkste Feuerwaffe, diejenige mit der höchsten Legalität (die Narcoject) ist. Außerdem erleichtert es nicht einen Gegner zu treffen, wenn man ihn mit Automatikfeuer beschießt, nein, es erschwert es, aber wenn man trifft, dann richtig!

Fallen euch noch Bugs ein, die gerne als Feature verkauft werden?

Veröffentlicht unter Rollenspiel | Verschlagwortet mit | 2 Kommentare

[Cross-Blog] Die Höhle des Toten Drachen


Heute im Tanelorn-Chat kam Moritz “Glgfzn” Mehlem und mir die Idee, dass wir beide zu einem Thema etwas schreiben könnten. Wir einigten uns daher darauf einen Dungeonraum zu schreiben. Als Grundlage diente nur eine einfache Karte und ein Stichwort.

Hier ist meine Variante, die Alternative findet sich bei Moritz auf der Seifenkiste.

Höhle des Toten Drachen

Die Höhle des Toten Drachen

A: Kammer der Bilder

Die Jahrtausende alten Wände dieser natürlichen Höhle werden von groben Kohlegruben erhellt, aus denen beißender Qualm aufsteigt. Die Wände sind mit unzähligen Gemälden und Reliefs überzogen, die die Glaubenswelt der Goblins darstellen. Mit primitiven Mitteln wurde die Entstehung der Welt und ihr nahender Untergang verbildlicht.

Ein näherer Blick zeigt, dass diese Höhle schon von anderen Unterweltbewohner besucht wurden sein muss, denn unter den schlichten Kritzeleien der Goblins verbergen sich ausgefeiltere Malereien und Reliefs, die verschiedene dämonische und drakonische Gottheit darstellen.

Von diesen früheren Besuchern zeugen auch zwei wuchtige Drachenstatuen, die einen kurzen Gang bewachen, welcher im mittleren Teil der Höhle in die dahinter gelegene Kammer des Inneren Heiligtums (B) führen. Die Drachenstatuen sind farbenfroh und beinahe schon liebevoll bemalt und mit Pilzketten geschmückt. Kleine Opfergaben, wie Tierkadaver oder Wurzeln, wurden vor den Statuen vermutlich von den Goblins hinterlassen.

Gewöhnlich nehmen in der Kammer W2 Goblinpriester Geldspenden von den Gläubigen (2W6 Goblins) entgegen. 2W2 Goblinwachen sorgen für Ruhe in der Kammer und bewachen den Zugang zum Inneren Heiligtum. Nur Priester und Häuptlinge dürfen das Innere Heiligtum betreten. Ausgenommen sind hiervon natürlich Goblinfrauen und Sklaven, die geopfert werden sollen.

Auf der östlichen Seite der Höhle führt ein Gang (1) hinab in die Goblinkavernen. Auf der nördlichen Seite (2) gelangt zur Fledermaushöhle.


B: Inneres Heiligtum

Ein gewaltiges Drachenskelett im hinteren Teil des Inneren Heiligtums zeugt davon, dass diese Höhle einst die Heimstätte eines Drachens gewesen sein musste, der hier seine letzte Ruhestätte gefunden hat. Tiefe Krallenfurchen im Fels lassen erahnen, welche Kraft der Drache einst gehabt haben muss, bevor ein Held, die finstere Bestie tödlich verletzt hat.

Der Goldhort des Drachens ist in den Jahrhunderten seit seinem Tod jedoch verschwunden, dafür wurden wertvolle Opfergaben, wie Weinfässer, Waffen und plumpe Goblingeschmeide neben einem Altar aufgehäuft. Der Altar ist ein glatter Granitblock von perfekten Proportionen, der vermutlich nicht von den Goblins errichtet wurde. Dunkle Blutflecken rings um den Altar zeugen ebenso von regelmäßigen Blutopfern, wie der Gestank von verwesendem Fleisch.

Gewöhnlich ist das Innere Heiligtum verlassen, bei einer 1 auf dem W6 befindet sich jedoch gerade der Hohepriester der Goblins in Begleitung von zwei Dienern im Heiligtum, um nach den Kohlebecken zu schauen, welche Tag und Nacht am Glühen gehalten werden.

Wird dem Drachen gerade geopfert, so befinden sich neben dem Hohepriester noch 2W2 weitere Priester, sowie 1W3 Goblinhäuptlinge im Heiligtum. Geopfert werden in der Regel ein Schwein oder eine Ziege, zu Hochfesten auch ein Sklave oder eine Goblinfrau.

Unter den Opfergaben finden sich meist W2+1 brauchbare Waffen bzw. Rüstungen. Diese sind bei einer 1 auf dem W6 magisch. Unter den Geschmeiden finden 2W6 Schmuckstücke von Wert. Hier sollte etwa der halbe Wert vergleichbarer menschlicher Waren veranschlagt werden. Der Opferwein ist sauer und kaum genießbar.

Veröffentlicht unter Rollenspiel | Hinterlasse einen Kommentar