Bei einer Spielrunde mit Jörg D von richtig.spielleiten.de konnte ich am Pfingstwochenende die bejubelte One-Roll-Engine antesten. ORE wird vor allem wegen folgender Punkte bejubelt:
- Ein Wurf ersetzt mehr als 5 Wuerfe
- Es gibt Companies
- Es gibt ein soziales Kampf System
- Es gibt Taktik
- Die Charaktere koennen rocken (Yay for Companies)
- Gobblen ist cool und MD sowie ED sind toll
Nach der Sitzung muss ich sagen, dass ich den Ruf von ORE absolut nicht gerechtfertigt halte.
Ein Wurf ersetzt mehr als 5 Würfe
Gegen diesen Punkt kann man absolut nichts sagen. Im Kampf wird in einen Wurf Initiative, Angriffswurf, Trefferqualität, Trefferzone und Verteidigung abgewickelt.
Bringt das Vorteile? Absolut nicht! Bei einem Kampf 4 SCs gegen 6 NSCs musste der Spielleiter den Kampf in Teilkämpfe aufteilen, da der Verwaltungsaufwand zu groß wurde. Durch die vielen Informationen, die in einen Wurf gelegt werden, müssen alle Beteiligte so viele Vergleichs- und Sortieroperationen durchführen, dass das Spiel dadurch massiv heruntergebremst wird.
Companies
Ratings für Organisationen sind nichts wirklich neues. In vielen Rollenspielen finden sie schlicht keine Anwendung, da der Spielfokus nicht auf Politik liegt. ORE, das vor allem mit Reign, eben diesen Fokus hat, hat natürlich entsprechende Würfe. Allerdings kranken die Company-Rolls unter den selben mechanischen Problemen. Die Vorteile gegenüber Regelungen wie es sie in Shadowrun oder vor allem bei Birthright gab, sehe ich daher nicht.
Soziales Kampfsystem
Leider kamen wir nicht in den Genuss dieses auszutesten. Daher kann ich auf diesen Punkt nicht näher eingehen, eventuell hat ja jemand Lust näher darauf einzugehen.
Taktik
Die Taktik beschränkt sich darauf bestimmte Trefferzonen anzuvisieren, schneller als der Gegner zu zuschlagen (da er durch Schaden Würfel verliert) und bestimmte Sets für bestimmte Zwecke zu reservieren.
Möglichkeit (1) habe ich bei (fast) jedem Kampfsystem mit Trefferzonen. Hübsch ist natürlich, dass man sich aussuchen, welches Set man einsetzt. Letztlich läuft das ganze auf sehr niedrigem Niveau, da man letztlich einfach nur versucht schneller als der Gegner auf eine seiner am schwächsten gepanzerten bzw. bereits angeschlagenen Zonen einzuschlagen.
Ja, Möglichkeit (2) ist ganz nett, da sie ermöglicht einem Gegner Angriffe kaputt zu machen. Letztlich hat man so etwas auch schon bei Systemen aus den 80ern, bei denen Paraden Aktionen kosten. Und man den Gegner zu Passivität zwingen kann, in dem man ihn dazu zwingt zu parieren.
Punkt (3) ist eine der größten Krux am System. Verteidigung muss vorher angesagt werden, da sich der Würfelpool dadurch ändert. Anschließend müssen die vorhandenen Sets auch noch auf Verteidigung und Angriff verteilt werden. Da man den Gegner in der Qualität seines Angriffs überbieten muss, verliert man bei der Verteidigung also letztlich die guten Sets für den Angriff.
Da ORE eines der untödlichsten Kampfsysteme hat, die ich seit langem gesehen habe. Hat sich mir der Sinn der Verteidigung bis zum Schluss nicht erschlossen. Einer meiner Mitspieler hat die ganze Zeit verteidigt, da dies ohne Würfelverlust machen konnte und letztlich merkte man wie sinnlos das ganze war. Der Schaden, den er erlitten hatte, war höher als der meines Charakters, und gleichzeitig hat er weniger gerissen.
Bei ORE kann man also ganz klar, die alte SR-Weisheit herausholen: Wer verteidigt, verliert.
Die Charaktere können rocken
Ich fühlte mich wenig gerockt. Obwohl die Charakter wohl auf recht hohem Niveau waren (8+ Würfel in Schlüsselfertigkeiten), zog sich die Mechanik zäh daher. ORE ist durch seinen seltsamen Würfelmechanismus sehr zickig in seiner Wahrscheinlichkeit. Denn selbst bei hohen Pools würfelt man sehr oft nur Mist. Im unteren Kompetenzbereich wird es nur schlimmer. Die Chance mit 4 oder 5 Würfeln einen Erfolg zu landen, scheint relativ gering.
Gobbeln
Beim Gobbeln zerschießt man dem Gegner Sets, die einen niedrigere Qualität haben, als die eigenen Gobble-Würfel. Klingt fancy letztlich macht Gobbeln aber nichts anderes als die Erfolgsqualität des gegnerischen Wurfes zu senken. Wir haben hier also einen schnöden Widerstandswurf, der auch nicht besser wird, wenn man ihm einen tollen Namen gibt.
Master Dice und Expert Dice
MD und ED sind kein Feature! MD und ED sind zwingend nötig, damit die Mechanik funktioniert. Denn oft funktioniert sie nur wenn der Spieler nach hilft. Leute die gleichzeitig verteidigen und angreifen verlieren zuerst ihren MD/ED, was sie noch schlechter macht.
Resüme
ORE war eine ziemliche Enttäuschung für mich. Ich hätte mehr erwartet als Rollenspielstandards die nur einen abstrakten, überkomplizierten Würfelmechanismus verpackt werden.
Ich behaupte einfach einmal ganz frech, das alles was die ORE kann mit prozeduralen Systemen (also ein Schritt nach dem anderen) schneller geht. Obendrein ist es bei solchen Systemen möglich weit mehr Spieloptionen einzubauen und macht das Spielgeschehen weit weniger abstrakt.
Ich kann daher sagen, dass ORE für mich die Rollenspielenttäuschung der letzten Jahre ist.
Sword World, den meisten wird das nichts sagen, es handelt sich dabei, aber um das älteste, wichtigste Rollenspiel Japans. Seit einigen Jahren ist es in der zweiten Edition erhältlich, welche als drei kleine Büchchen daher kommt. In Japan hat SW2.0 für Furore gesorgt, da vor allem junge und neue Spieler zum Hobby gebracht hat.