Ein exzellenter Artikel über Spaßquellen im Spiel: http://ludusmechanicus.wordpress.com/2009/12/21/der-spas-im-spiel-have-fun/#_ftn2
Thursday, 4. February 2010
Thursday, 14. January 2010
Selbsternannter Preussen-Titan wirft Handtuch
Nachdem bekannt wurde, dass auch Forge-Rollenspiele ARS seinen können, ist der berüchtigte “Titan der Wahrheit” Settembrini überraschend zurückgetreten. Settis Begründung: Weil er sich von den Rollenspielern angewidert fühlt! “Tschüß Dumm-Rollos. Ihr widert mich an.” Da fragt man sich: Was wird aus dem Hobby ohne den Preussen-Papst werden?
Saturday, 9. January 2010
Samurai Star Saga – Design Notes: Real Robot vs. Super Robot
Bevor es endlich weiter geht mit Samurai Star Saga, ein kleiner Ausflug in die Welt der Mecha-Anime. Wen das nicht interessiert sollte zur vierten Überschrift vorscrollen, unter der ich die Überlegungen für Samurai Star Saga konkretisiere.
Um das Genre zu verstehen, ist es wichtig, eine wichtige Unterscheidung in der Herangehensweise an das Thema zu verstehen, die sich in den beiden Subgenres Super Robot und Real Robot widerspiegelt.
Super Robot
Seinen Ursprung hatten Mecha als Zeichentrickserien, die zu Spielzeugserien gedreht wurden. Hier traten die Mecha als gewaltige Kampfmaschinen auf, die in Superheldenmanier jede Woche gegen einen neuen Bösewicht antraten.
Jede Folge bestand dabei meist aus zwei Komponenten:
Einerseits einem Teil, der sich um die Piloten und ihre persönlichen Problemen drehte. Freundschaftsprobleme, Probleme mit Eltern, Lehrern oder Mitschülern (bei jugendlichen Helden) und ähnliches wurden behandelt. Auch die im Westen heißgeliebten Mechaserie Saber Rider hat ein solches Format, bei der die Helden neben der Bekämpfung des neuesten Outriders auch immer eine menschliche Dimension haben, die für den Erfolg solcher Serien recht wichtig ist.
Andererseits haben wir dann natürlich den Teil in dem der oder die Kampfroboter in Aktion treten. Wichtig war dabei eine dynamische, actionreiche Inszenierung des Kampfes, um das meist recht junge Publikum (5-15) bei der Stange zu halten. Daher haben Super-Robot-Serien einen Hang zu Nahkämpfen. Fernwaffen existieren zwar, aber benötigen entweder lange Zeit bis sie eingesetzt werden können oder prallen wirkungslos am Gegner ab.
Real Robot
Mit der Serie Gundam wagte sich allerdings ein Produzent an ein neues Format. Gundam richtete sich an ein älteres Publikum, daher sind die Geschichten anspruchsvoller und auch die Mecha sind nicht nur einfach strahlende Ritter und finstere Bösewichte in groß. Statt dessen werden Mecha hier als gewöhnliche, in Masse produzierte Kriegsmaschinen verstanden, anders als die oft Unikate der Super-Robot-Verwandten. Es werden Fernwaffen bevorzugt. Mecha gehen daher mit Raketenwerfern, Maschinengewehren und Panzergeschützen aufeinander los, anstatt sich mit Schwertern zu bekämpfen.
Zwar werden immer noch bestimmte Eingeständnisse an die Filmdramatik gemacht, so dass Gefecht nicht auf Dutzende von Kilometern durchgeführt werden, aber im Großen und Ganzen versucht man schon es “realistisch” zu halten.
Am Rande: BattleTech ist im Übrigen eine typische Geburt des Real-Robot-Subgenre. Inklusiver der unrealistischen Waffenreichweiten.
Real Super Robots?
Nach der Erscheinung von Neon Genesis Evangelion wurde immer wieder behauptet, dass es nun ein drittes Subgenre gäbe, in dem Super und Real Robots verschmelzen würden. Ich teile diese Meinung allerdings nicht. Zwar fehlt NGE die übliche Überdrehtheit der typischen Samstagmorgen-Zeichentrickserien und auch richtet sich der Plotteil mit seiner teenage angst und dem ganzen mythologischen Geschrubbel an ein älteres Publikum, doch im Kern handelt es sich immer noch um eine Super-Robot-Serie, mit vielen Nahkämpfen und Super-Fernwaffen, die so mächtig sind, dass sie nur einmal abgefeuert werden können.
Samurai Star Saga – Real or Super?
Die Überlegungen, wie die Mecha nun konkret in Samurai Star Saga integriert werden sollen, hat mich seit Anfang dieses Projekts umhergetrieben. Ein Knackpunkt war und ist dabei, dass sich die Entwickler von L5R nie so recht entscheiden wollten, was die Samurai denn nun sein sollten.
An einigen Stellen werden sie als die kleine, militarisierte Elite von Rokugan dargestellt. Auf der anderen Seite gibt es aber wiederum riesige Samuraiheere, die dann aber wieder von einer einzelnen Gruppe von Samurai aufgehalten werden, wobei Anfangs-Spielercharaktere aber wiederum Angst vor jedem Goblin haben müssen.
Nun ja, es ist das altbekannte Rollenspielphänomen und ich bin mir auch nicht so recht sicher, ob und wenn wie ich mich dabei ni dieser Adaption festlegen werde, da ich sie möglichst offen jede interessierte L5R-Gruppe halten möchte, ich aber leider nicht weiß, in welcher Position die Samurai gesehen werden. Wahrscheinlich spiegelt die Unentschlossenheit der Autoren nur die Vielfalt der Spielerschaft wieder und umgekehrt.
Ich habe mich daher für folgende Lösung entschieden:
- Die Schulen verbleiben als Teil der Charaktere, auch Ahnen können weiterhin für Charaktere gekauft werden.
- Mecha werden als Pakete gebaut, die Modifikatoren auf Attribute geben und die mit Vor- und Nachteilen versehen werden können.
- Mecha können im Spiel modifiziert werden, was sich durch das Steigern von Attributsmodifikatoren und den Kauf von Vorteilen ausdrückt. Da diese aber nur für die Mecha gelten, wird es einen Rabatt geben.
Sunday, 3. January 2010
Golem Battle Saga
Dem Königreich von Altroire steht seine schwerste Stunde bevor. Wie in einer uralten Prophezeiung offenbart, erheben sich nach 1000-jähriger Ruhe die Kreaturen der Unterwelt. Heerscharen von Dämonen rücken gegen das Königreich vor und obwohl die Königliche Legion mit aller Kraft versucht das Vorrücken des Feindes zu stoppen, scheint dieses Unterfangen zum Scheitern verurteilt zu haben. Mehr und mehr treue Soldaten finden auf den Schlachtfeldern den Tod in einem erbitterten Rückzugsgefecht gegen magisch weitüberlegene Gegner.
Fast scheint es so, als wäre das Ende von Altroire gekommen, doch dann gelingt ein wagemutiges Experiment der Mechanici-Gilde: Der erste gewaltige Kriegsgolem rückt aus, um die Dämonen niederzuringen und schafft es einen ersten Sieg zu erringen.
Golem-Ritter
Die Spieler spielen Golem-Ritter, wagemutige Soldaten, die einen haushohen Golem auf dem Schlachtfeld steuern. Die Golems und ihre Ritter sind die einzige Hoffnung auf Rettung für das Königreich Altroire in einer Welt, in der Magie vor allem eine Sache von Dämonen und Alchemisten ist.
Saturday, 2. January 2010
Menace of the Red Star: Stop Communism!
Eine Settingidee zu einem Kalten Krieg ohne Atombombe.
1962
Da Japan nicht durch die Atombombenabwürfe zur Aufgabe gezwungen wurde, musste es in einem langwierigen Landkrieg erobert werden. In der Folge ist Japan, wie Deutschland und das gerade umkämpfte Korea, in ein kommunistisches und ein demokratisches Gebiet zweigeteilt. So wie das geteilte Deutschland als Bollwerk angesehen wird, dass das freie Westeuropa beschützt, so gilt das geteilte Japan, als umkämpfte letzte Bastion vor dem Einfall der Kommunisten in Amerika. Diese Situation führt auch zu einer Stärkung der chinesischen Exilregierung in Taiwan, die offen von den Alliierten unterstützt wird, und es schafft Teil von Festlandchina zurückzuerobern.
Da die Atomkraft nicht gebändigt wurde, ist der Kalte Krieg weit hitziger als historisch belegt. An vielen Fronten belauern sich die Alliierten und die Sowjets. Und ohne die Abschreckung durch die nukleare Bedrohung wagen die Großmächten und ihre Verbündeten öfters den Versuch politische Probleme mit militärischen Mitteln zu lösen. So liegt es allein an der Kriegsmüdigkeit der Bevölkerung, dass der Kalte Krieg bisher noch nicht zum Dritten Weltkrieg eskaliert ist.
Die Notwendigkeit große Truppenkontingente zu unterhalten und auch der nur schleppende Wiederaufstieg von Westdeutschland und Südjapan bremsen außerdem nicht nur die technologische Entwicklung, sondern auch den Wandel der westlichen Nationen zu Zivilgesellschaften.
Das Jahr 1962 im Setting von MoRS ist daher auch auf der westlichen Seite des Eisernen Vorhangs weit stärker als der historische Kalte Krieg von Versorgungsengpässen und zunehmender Kriegspropaganda geprägt.
Corestory
Als Corestory bietet sich vor dem Hintergrund von MoRS vor allem Gruppenkonzepte an, die sich um Kommandounternehmen und Geheimdienstaktivitäten drehen. Ohne die Bedrohung durch die Atombombe sind diese Aktivitäten auch weit aggressiver, als oft porträtiert. Geheimagenten sind keine Gentleman-Killer à la James Bond, sondern harte Kommandosoldaten, die bei Nacht und Nebel feindliche Installationen angreifen, um den Würgegriff des Kommunismus abzuschütteln.
Samurai Star Saga X – Clan Unicorn
Heute kommen wir zu dem letzten Großen Clan bei Samurai Star Saga, der SciFi-Adaption von L5R, dem Clan Unicorn.
Die Vorfahren der Unicorns waren vor einigen Jahrhunderten in die Ferne aufgebrochen, um die Sternenwelten jenseits der Grenzen des Sternenreiches zu erkunden, und erst vor kurzem kamen sie zurück. Sie brachten unbekannte Technologien, vor allem im Bereich der Raumschiffe, und eine neue Sicht auf die Dinge mit.
Diese Unterschiede brachten die Unicorns schnell in Konflikte mit den konservativeren Clans des Sternenreiches, doch konnten sie dennoch aufgrund ihrer Vorteile und militärischer Stärke sich bald einen Platz im Sternenreich sichern.
Die Welten der Unicorn
Die Unicorn besiedeln eine Sternenstrasse am “nordwestlichen” Rand des Sternenreiches. Viele der dortigen Welten sind kaum entwickelt, es handelt oft um lebensfeindliche Wüsten- und öde Tundraplaneten.
Doch dies stellt für die Unicorn kaum ein Problem dar. Die Technologien, die sie in den Jahrhunderten ihrer Abwesenheit entwickelt haben, ermöglicht es ihnen auch Planeten mit minimalen Ressourcen effektiv zu nutzen und obendrein sind ihr Wissensstand von Hydroponik und Lebenserhaltungssystemen soweit fortgeschritten, dass sie sogar ohne Probleme an Bord von Raumschiffen und Raumstationen leben können.
Die Mecha der Unicorn
Die Mecha der Unicorn zeichnen sich vor allem durch zwei Technologien aus.
Einerseits sind ihre Mecha häufig Hybrid- oder Transformermodelle, die auch als Raumjäger fungieren und in der Lage sind selbstständig kurze Warpflüge durchzuführen. Dies gibt den Unicorn eine enorme Beweglichkeit, da es ihnen ermöglicht von ihren Basen und Trägerschiffen leicht größere Bereiche zu kontrollieren.
Die andere Technologie die prägend für die Unicorns sind, sind Energieschilde. Diese wurden zwar auch in der Vergangenheit von den Clans des Sternenreiches entwickelt, wurden allerdings als unehrenhaft deklariert, da ihre Verwendung die Dauer von Kämpfen vergrößert und somit vor allem auch die Kollateralschäden enrom steigert. Die Unicorns halten sich aber nur zögerlich an diese soziale Übereinkunft. Ein Affront für die alteingesessenen Clans.
Thursday, 31. December 2009
Samurai Star Saga IX – Clan Phönix
Nach einigen Tagen geht es weiter mit Samurai Star Saga, der SciFi-Adaption von L5R. Heute will ich mich dem Phönix-Clan widmen.
Die Welten der Phönix
Die Phönix kontrollieren einen großen Bereich des Sternenreiches, doch die meisten dieser Welten sind nur schlecht erschlossene Wildnisplanet, auf denen sich nur kleine Außenposten der Phönix befinden. Oft handelt es sich dabei um Forschungsstationen und andere akademische Einrichtungen, in denen sich die Forscher der Phönix in Ruhe ihren Studien widmen können.
Neben diesen isolierten Welten gibt es auch einige Zentralwelten, die zu akademischen Zentren ausgebaut wurden. Isawa-sei, die Hauptwelt der Phönix, z.B. beherbergt die größte Bibliothek des Sternenreiches.
Das Gebiet der Phönix ist zu guter letzt von einem Ring von Festungsplaneten umgeben, in denen die Angehörigen des Hauses Shiba die Verteidigung des Phönix-Gebiets übernehmen.
Mecha der Phönix
Da die Phönix vor allem in Sphären der Psionik aktiv sind, fehlt ihren Mecha die Vielfalt anderer Clans. Die wenigen Mecha, die dem Haus Shiba zur Verfügung stehen, basieren oft auf jahrhunderte alten Entwürfen, doch sind sie mit Psisystemen ausgestattet, die das Alter der Maschinen mehr als wettmachen.
[DungeonSlayers] Mietlinge
In der Folge einer Diskussion im Dungeonslayers-Forum entschied ich mich eine eigene Regelung zu Gefolgsleuten und ähnlichem anzubieten. Bei dem hier vorgestellten System handelt es sich um eine Adaption der Hirelings aus Might&Magic VII.
Regeln
Verfügbarkeit
Um einen Mietling anzuwerben, muss dieser in einer Stadt vorhanden sein. Dazu wird ein Wurf gegen Geist+Aura erschwert um die Verfügbarkeit abgelegt. Sprechen die Umstände dafür, dass ein Mietling leichter oder schwer verfügbar sein sollte, sollte der Wurf zusätzlich um +4 bis -4 modifiziert werden.
Anwerben
Um einen Mietling anzuwerben, muss einmalig sein Mietpreis bezahlt werden. Über diesen Preis kann mit einer Probe auf Geist+Aura gehandelt werden. Der Erfolgsgrad entspricht der Reduzierung des Mietpreises in Prozent.
Beispiel: Keylen will den Preis des Jägers drücken. Er legt erneut einen Wurf auf Geist+Aura ab und würfelt einen Erfolg mit einem Wurf von 8. Damit wird der Mietpreis des Jägers von 500 Silberstücken um 8% reduziert (=460).
Nach dem Anwerben verlangt der Mietling einen prozentualen Anteil an allem Gold aus Schätzen und Belohnungen. Dieser Beuteanteil ist nicht verhandelbar.
Effekt
Mietlinge geben einen Bonus auf die Fähigkeiten der Charaktere. Dieser Bonus gilt so lange, wie der Mietling der Gruppe zur Verfügung steht.
Kampf
Im Kampf werden Mietlinge nicht aktiv. Weder können sie angegriffen werden, noch greifen sie selbst in den Kampf ein.
Moral
Immer wenn ein Spielercharakter im Kampf zu Boden geht, muss für alle Mietlinge ein Moralwurf abgelegt werden. Misslingt der Wurf, so desertiert der Mietling.
Tabelle: Mietlinge
| Mietling |
Verfügbarkeit |
Mietpreis (Silber) |
Beuteanteil |
Moral |
Effekt |
| Alchemist |
-3 |
400 |
4% |
8 |
Repariert Gegenstände (unbegrenzt) |
| Apotheker |
-5 |
600 |
6% |
8 |
+8 auf Alchemie-Proben |
| Bauernfänger |
-1 |
200 |
2% |
8 |
+8 für Handeln; schlechter Ruf |
| Buchhalter |
-4 |
500 |
5% |
8 |
Beutegold +10% (netto also +4,5%) |
| Dirne |
-1 |
200 |
2% |
10 |
+1 auf alle Würfe |
| Einbrecher |
+0 |
0 |
20% |
10 |
+8 für Fallen entschärfen, Schlösser knacken, Stehlen; schlechter Ruf |
| Entdecker |
+0 |
100 |
1% |
14 |
-10% Reisezeit |
| Fremdenführer |
+0 |
100 |
1% |
12 |
-10% Reisezeit |
| Gelehrter |
-6 |
700 |
7% |
8 |
Identifiziert alle Gegenstände, +5% XP |
| Händler |
+0 |
100 |
1% |
8 |
+4 Handeln |
| Heiler |
-4 |
500 |
5% |
8 |
Heilt einmal pro Tag alle LP der Gruppe |
| Hexenmeister |
-10 |
1000 |
10% |
10 |
Feinde erhalten -4 mit allen elementaren Zaubern gegen die Gruppe |
| Jäger |
-4 |
500 |
5% |
12 |
+4 Jagen, Monsterkunde |
| Kartograph |
-1 |
200 |
2% |
10 |
Zaubert permanent „Magisches Auge“ |
| Kesselflicker |
-1 |
200 |
2% |
10 |
+4 Fallen entschärfen, +2 Gegenstände reparieren |
| Knappe |
-5 |
600 |
6% |
14 |
+2 Schlagen, Schießen und Abwehr |
| Koch |
-2 |
300 |
3% |
8 |
täglich 1 freie Tagesration Proviant |
| Kräuterkundiger |
-3 |
400 |
4% |
8 |
+4 Alchemie |
| Lehrer |
-2 |
300 |
3% |
8 |
+10% XP |
| Lehrmeister |
-6 |
700 |
7% |
8 |
+15% XP |
| Medikus |
-12 |
2000 |
20% |
8 |
Heilt einmal pro Tag alle LP und negativen Zustände der Gruppe |
| Mönch |
-1 |
200 |
2% |
8 |
+1 auf alle Heilerzauber |
| Mystiker |
-10 |
1000 |
10% |
12 |
+3 auf alle elementaren Zauber |
| Navigator |
-1 |
200 |
2% |
14 |
-30% Reisezeit mit Schiffen |
| Pferdeknecht |
+0 |
100 |
1% |
10 |
-20% Reisezeit zwischen wichtigen Städten |
| Pirat |
-4 |
500 |
5% |
16 |
-20% Reisezeit mit Schiffen; Gold +10% (netto +4,5%); schlechter Ruf |
| Psioniker |
-3 |
400 |
4% |
12 |
+4 Wahrnehmung, +1 auf alle Proben |
| Quartiermeister |
-1 |
200 |
2% |
10 |
Täglich zwei freie Tagesrationen Proviant |
| Schlosser |
-2 |
300 |
3% |
8 |
+6 Schlösser knacken |
| Schmied |
-1 |
200 |
2% |
8 |
Repariert Waffen |
| Schornsteinfeger |
-1 |
200 |
2% |
10 |
+1 auf alle Proben |
| Spruchmeister |
-12 |
2000 |
20% |
8 |
+4 auf alle elementaren Zauber |
| Spurenleser |
-1 |
200 |
2% |
12 |
-20% Reisezeit |
| Tormeister |
-12 |
2000 |
20% |
8 |
Kann einmal pro Tag ein Tor zu einer bereits besuchten Hauptstadt öffnen |
| Träger |
+0 |
100 |
1% |
12 |
täglich eine freie Tagesration Proviant |
| Waffenmeister |
-2 |
300 |
4% |
14 |
+2 Schlagen |
| Waldläufer |
-2 |
300 |
3% |
14 |
-30% Reisezeit |
| Wassermeister |
-10 |
1000 |
10% |
8 |
Kann einmal pro Tag „Über Wasser laufen“ wirken |
| Weiser Mann |
-4 |
500 |
5% |
8 |
+6 Identifizieren, Monsterkunde |
| Windmeister |
-12 |
2000 |
20% |
8 |
Kann einmal pro Tag „Fliegen“ wirken |
| Zigeuner |
+0 |
100 |
1% |
12 |
+3 Handeln; täglich eine freie Tagesration Proviant; schlechter Ruf |
Tuesday, 29. December 2009
Samurai Star Saga: Design Notes: Magie I
Bevor ich mit der Adaption des Phönix-Clans weitermachen kann, ist es an der Zeit, dass ich mir einige Gedanken zur Magie in Samurai Star Saga, der SciFi-Mecha-Adaption von L5R, mache.
Im allerersten Post zu diesem Projekt hatte ich bereits darauf hingewiesen, dass ich mir nicht im Klaren darüber bin, wie ich Magie in das Sternenreich einbringen soll. Dabei geht es weniger um die Frage, ob es sich dabei um Magie oder Psi handelt (im Grunde ist beides eh dasselbe nur mit unterschiedlichem Anstrich), sondern vielmehr welche Rolle Shugenja im Setting von Samurai Star Saga spielen sollen.
Angesichts von Raumschlachten und haushohen Kampfrobotern wirkt ein Shugenja etwas deplatziert. Anders als in L5R scheint es außer Frage zu stehen, dass ein Shugenja mit seiner Magie nicht sinnvoll Seite an Seite mit einem Samurai in seinem Mecha kämpfen kann. Denn entweder man belässt die Magie bei ihrer momentanen Stärke ohne macht sie damit sinnlos, sobald man sich in Mecha schwingt, oder man gleicht sie an die Stärke der Mecha an, wobei sich dann aber fragt wie man omnipotente Shugenja Marke Wandelnde Artillerie handhabt, wenn man nicht im Mecha sitzt.
Dass ein Mecha natürlich nur dann ein echter Mecha ist, wenn er auch mit Fernkampfwaffen, wie Autokanonen und Schwarmraketenwerfern, ausgestattet ist, die Nische der Artillerie also bereits ausgefüllt wird, macht es nicht einfacher.
Natürlich wäre es denkbar, Shugenja ganz aus dem Kampfbereich zu entfernen und diesem ganz den Samurai zu überlassen. Dabei stellt sich natürlich die Gefahr, dass die Shugenja, ähnlich wie Decker in Shadowrun, zu reinen NSC-Kandidaten degradiert werden, weil es mit ihnen nicht immer möglich ist zu spielen.
Hier könnte eventuell helfen, die Shugenja mit einer Rolle im L5R-Spiel zu vereinen, die von den wenigsten Clans mit einer Schule ausgefüllt wird, die des Courtiers. Denn immerhin besitzen Shugenja oft eine Vielzahl von Zaubern, die sie für die Rolle als Höfling gut nutzen können.
Samurai Star Saga: Design Notes – Clans I
Die Adaption von L5R bringt mich zu der intensiven Auseinandersetzung mit dem Hintergrund von L5R und dabei werden mir natürlich wieder einmal die Schwächen im Setting bewusst. In meinen Design Notes möchte ich unter anderem auf diese eingehen.
Ein deutliches Problem zeigt sich bei den Clans. John Wick hat beim Design der Clans jede Konsistenz beiseite geschoben und statt dessen jeden Clan nach einem mehr oder weniger starken Archetypen geformt. So sind die Crab die rauen Krieger, die Lions die edlen Krieger, die Crane die feingeistigen Künstler und die Scorpion die hinterhältigen Intriganten.
Diese Verwendung starker Klischee birgt Vor- und Nachteile. Ein enormer Vorteil ist die leichte Zugänglichkeit der Clans für die Spieler. Man braucht nicht viel Platz für kulturelle Erläuterungen verschwenden, damit die Spieler loslegen können.
Nachteilig erweist sich diese Klischeesierung allerdings darin, dass die Glaubwürdigkeit in militärischer, politischer und kultureller Hinsicht recht schnell schwindet, wenn man die Clans etwas abklopft. Ein Machtgleichgewicht, wie es in L5R dargestellt wird, ist wegen der krassen Unterschiede in militärischer und ideologischer Hinsicht kaum vorstellbar.
Meiner Meinung könnte Rokugan, so wie es von Wick dargestellt wird, nicht funktionieren. Im Spiel merkt man das auch immer wieder, wenn man nicht hier und da etwas die Augen zudrückt, kollabiert das Spiel recht leicht, da Spieler dazu neigen an losen Enden zu ziehen und L5R hat viele davon.
Ein weiterer Nachteil ist sicherlich auch, dass die Glaubwürdigkeit der Clans an sich teils sehr bemüht wird, da Wick einfach alle Sachen, die ihm zu irgendeinem Thema einfielen, in einen Topf geschmießen hat. Damit werden die Clans teils zu ziemlichen Freakshows.
Natürlich werde ich diese ganzen Obskuritäten mehr oder weniger zu 100% für Samurai Star Saga übernehmen, aber bisweilen juckt es mir schon unter den Fingern, das politische Repertoire Rokugans gänzlich über den Haufen zu schmeißen und gegen eine Adaption irdischer Verhältnisse auszutauschen.
























