Sven's Wortschmiede

Sunday, 7. March 2010

One Roll Engine Toolkit

Filed under: Rollenspiel — Tags: , — Sven @ 10:33

Sicherlich für den einen oder anderen interessant. Eine Kompilation der gesamten ORE-Regeln mit Erlaubnis von Greg Stolze.

Thursday, 4. February 2010

Spaß im Spiel

Filed under: Rollenspiel — Sven @ 14:03

Ein exzellenter Artikel über Spaßquellen im Spiel: http://ludusmechanicus.wordpress.com/2009/12/21/der-spas-im-spiel-have-fun/#_ftn2

Thursday, 14. January 2010

Selbsternannter Preussen-Titan wirft Handtuch

Filed under: Rollenspiel — Tags: — Sven @ 11:17

Nachdem bekannt wurde, dass auch Forge-Rollenspiele ARS seinen können, ist der berüchtigte “Titan der Wahrheit” Settembrini überraschend zurückgetreten. Settis Begründung: Weil er sich von den Rollenspielern angewidert fühlt! “Tschüß Dumm-Rollos. Ihr widert mich an.” Da fragt man sich: Was wird aus dem Hobby ohne den Preussen-Papst werden?

Saturday, 9. January 2010

Samurai Star Saga – Design Notes: Real Robot vs. Super Robot

Filed under: Rollenspiel — Tags: , , , — Sven @ 13:15

Bevor es endlich weiter geht mit Samurai Star Saga, ein kleiner Ausflug in die Welt der Mecha-Anime. Wen das nicht interessiert sollte zur vierten Überschrift vorscrollen, unter der ich die Überlegungen für Samurai Star Saga konkretisiere.

Um das Genre zu verstehen, ist es wichtig, eine wichtige Unterscheidung in der Herangehensweise an das Thema zu verstehen, die sich in den beiden Subgenres Super Robot und Real Robot widerspiegelt.

Super Robot

Seinen Ursprung hatten Mecha als Zeichentrickserien, die zu Spielzeugserien gedreht wurden. Hier traten die Mecha als gewaltige Kampfmaschinen auf, die in Superheldenmanier jede Woche gegen einen neuen Bösewicht antraten.

Jede Folge bestand dabei meist aus zwei Komponenten:

Einerseits einem Teil, der sich um die Piloten und ihre persönlichen Problemen drehte. Freundschaftsprobleme, Probleme mit Eltern, Lehrern oder Mitschülern (bei jugendlichen Helden) und ähnliches wurden behandelt. Auch die im Westen heißgeliebten Mechaserie Saber Rider hat ein solches Format, bei der die Helden neben der Bekämpfung des neuesten Outriders auch immer eine menschliche Dimension haben, die für den Erfolg solcher Serien recht wichtig ist.

Andererseits haben wir dann natürlich den Teil in dem der oder die Kampfroboter in Aktion treten. Wichtig war dabei eine dynamische, actionreiche Inszenierung des Kampfes, um das meist recht junge Publikum (5-15) bei der Stange zu halten. Daher haben Super-Robot-Serien einen Hang zu Nahkämpfen. Fernwaffen existieren zwar, aber benötigen entweder lange Zeit bis sie eingesetzt werden können oder prallen wirkungslos am Gegner ab.

Real Robot

Mit der Serie Gundam wagte sich allerdings ein Produzent an ein neues Format. Gundam richtete sich an ein älteres Publikum, daher sind die Geschichten anspruchsvoller und auch die Mecha sind nicht nur einfach strahlende Ritter und finstere Bösewichte in groß. Statt dessen werden Mecha hier als gewöhnliche, in Masse produzierte Kriegsmaschinen verstanden, anders als die oft Unikate der Super-Robot-Verwandten. Es werden Fernwaffen bevorzugt. Mecha gehen daher mit Raketenwerfern, Maschinengewehren und Panzergeschützen aufeinander los, anstatt sich mit Schwertern zu bekämpfen.

Zwar werden immer noch bestimmte Eingeständnisse an die Filmdramatik gemacht, so dass Gefecht nicht auf Dutzende von Kilometern durchgeführt werden, aber im Großen und Ganzen versucht man schon es “realistisch” zu halten.

Am Rande: BattleTech ist im Übrigen eine typische Geburt des Real-Robot-Subgenre. Inklusiver der unrealistischen Waffenreichweiten.

Real Super Robots?

Nach der Erscheinung von Neon Genesis Evangelion wurde immer wieder behauptet, dass es nun ein drittes Subgenre gäbe, in dem Super und Real Robots verschmelzen würden. Ich teile diese Meinung allerdings nicht. Zwar fehlt NGE die übliche Überdrehtheit der typischen Samstagmorgen-Zeichentrickserien und auch richtet sich der Plotteil mit seiner teenage angst und dem ganzen mythologischen Geschrubbel an ein älteres Publikum, doch im Kern handelt es sich immer noch um eine Super-Robot-Serie, mit vielen Nahkämpfen und Super-Fernwaffen, die so mächtig sind, dass sie nur einmal abgefeuert werden können.

Samurai Star Saga – Real or Super?

Die Überlegungen, wie die Mecha nun konkret in Samurai Star Saga integriert werden sollen, hat mich seit Anfang dieses Projekts umhergetrieben. Ein Knackpunkt war und ist dabei, dass sich die Entwickler von L5R nie so recht entscheiden wollten, was die Samurai denn nun sein sollten.

An einigen Stellen werden sie als die kleine, militarisierte Elite von Rokugan dargestellt. Auf der anderen Seite gibt es aber wiederum riesige Samuraiheere, die dann aber wieder von einer einzelnen Gruppe von Samurai aufgehalten werden, wobei Anfangs-Spielercharaktere aber wiederum Angst vor jedem Goblin haben müssen.

Nun ja, es ist das altbekannte Rollenspielphänomen und ich bin mir auch nicht so recht sicher, ob und wenn wie ich mich dabei ni dieser Adaption festlegen werde, da ich sie möglichst offen jede interessierte L5R-Gruppe halten möchte, ich aber leider nicht weiß, in welcher Position die Samurai gesehen werden. Wahrscheinlich spiegelt die Unentschlossenheit der Autoren nur die Vielfalt der Spielerschaft wieder und umgekehrt.

Ich habe mich daher für folgende Lösung entschieden:

  • Die Schulen verbleiben als Teil der Charaktere, auch Ahnen können weiterhin für Charaktere gekauft werden.
  • Mecha werden als Pakete gebaut, die Modifikatoren auf Attribute geben und die mit Vor- und Nachteilen versehen werden können.
  • Mecha können im Spiel modifiziert werden, was sich durch das Steigern von Attributsmodifikatoren und den Kauf von Vorteilen ausdrückt. Da diese aber nur für die Mecha gelten, wird es einen Rabatt geben.

Sunday, 3. January 2010

Golem Battle Saga

Filed under: Rollenspiel — Tags: , , — Sven @ 17:00

Dem Königreich von Altroire steht seine schwerste Stunde bevor. Wie in einer uralten Prophezeiung offenbart, erheben sich nach 1000-jähriger Ruhe die Kreaturen der Unterwelt. Heerscharen von Dämonen rücken gegen das Königreich vor und obwohl die Königliche Legion mit aller Kraft versucht das Vorrücken des Feindes zu stoppen, scheint dieses Unterfangen zum Scheitern verurteilt zu haben. Mehr und mehr treue Soldaten finden auf den Schlachtfeldern den Tod in einem erbitterten Rückzugsgefecht gegen magisch weitüberlegene Gegner.

Fast scheint es so, als wäre das Ende von Altroire gekommen, doch dann gelingt ein wagemutiges Experiment der Mechanici-Gilde: Der erste gewaltige Kriegsgolem rückt aus, um die Dämonen niederzuringen und schafft es einen ersten Sieg zu erringen.

Golem-Ritter

Die Spieler spielen Golem-Ritter, wagemutige Soldaten, die einen haushohen Golem auf dem Schlachtfeld steuern. Die Golems und ihre Ritter sind die einzige Hoffnung auf Rettung für das Königreich Altroire in einer Welt, in der Magie vor allem eine Sache von Dämonen und Alchemisten ist.

Saturday, 2. January 2010

Menace of the Red Star: Stop Communism!

Filed under: Rollenspiel — Tags: , , , — Sven @ 12:51

Eine Settingidee zu einem Kalten Krieg ohne Atombombe.

1962

Da Japan nicht durch die Atombombenabwürfe zur Aufgabe gezwungen wurde, musste es in einem langwierigen Landkrieg erobert werden. In der Folge ist Japan, wie Deutschland und das gerade umkämpfte Korea, in ein kommunistisches und ein demokratisches Gebiet zweigeteilt. So wie das geteilte Deutschland als Bollwerk angesehen wird, dass das freie Westeuropa beschützt, so gilt das geteilte Japan, als umkämpfte letzte Bastion vor dem Einfall der Kommunisten in Amerika. Diese Situation führt auch zu einer Stärkung der chinesischen Exilregierung in Taiwan, die offen von den Alliierten unterstützt wird, und es schafft Teil von Festlandchina zurückzuerobern.

Da die Atomkraft nicht gebändigt wurde, ist der Kalte Krieg weit hitziger als historisch belegt. An vielen Fronten belauern sich die Alliierten und die Sowjets. Und ohne die Abschreckung durch die nukleare Bedrohung wagen die Großmächten und ihre Verbündeten öfters den Versuch politische Probleme mit militärischen Mitteln zu lösen. So liegt es allein an der Kriegsmüdigkeit der Bevölkerung, dass der Kalte Krieg bisher noch nicht zum Dritten Weltkrieg eskaliert ist.

Die Notwendigkeit große Truppenkontingente zu unterhalten und auch der nur schleppende Wiederaufstieg von Westdeutschland und Südjapan bremsen außerdem nicht nur die technologische Entwicklung, sondern auch den Wandel der westlichen Nationen zu Zivilgesellschaften.

Das Jahr 1962 im Setting von MoRS ist daher auch auf der westlichen Seite des Eisernen Vorhangs weit stärker als der historische Kalte Krieg von Versorgungsengpässen und zunehmender Kriegspropaganda geprägt.

Corestory

Als Corestory bietet sich vor dem Hintergrund von MoRS vor allem Gruppenkonzepte an, die sich um Kommandounternehmen und Geheimdienstaktivitäten drehen. Ohne die Bedrohung durch die Atombombe sind diese Aktivitäten auch weit aggressiver, als oft porträtiert. Geheimagenten sind keine Gentleman-Killer à la James Bond, sondern harte Kommandosoldaten, die bei Nacht und Nebel feindliche Installationen angreifen, um den Würgegriff des Kommunismus abzuschütteln.

Samurai Star Saga X – Clan Unicorn

Filed under: Rollenspiel — Tags: , , — Sven @ 11:08

Heute kommen wir zu dem letzten Großen Clan bei Samurai Star Saga, der SciFi-Adaption von L5R, dem Clan Unicorn.

Die Vorfahren der Unicorns waren vor einigen Jahrhunderten in die Ferne aufgebrochen, um die Sternenwelten jenseits der Grenzen des Sternenreiches zu erkunden, und erst vor kurzem kamen sie zurück. Sie brachten unbekannte Technologien, vor allem im Bereich der Raumschiffe, und eine neue Sicht auf die Dinge mit.

Diese Unterschiede brachten die Unicorns schnell in Konflikte mit den konservativeren Clans des Sternenreiches, doch konnten sie dennoch aufgrund ihrer Vorteile und militärischer Stärke sich bald einen Platz im Sternenreich sichern.

Die Welten der Unicorn

Die Unicorn besiedeln eine Sternenstrasse am “nordwestlichen” Rand des Sternenreiches. Viele der dortigen Welten sind kaum entwickelt, es handelt oft um lebensfeindliche Wüsten- und öde Tundraplaneten.

Doch dies stellt für die Unicorn kaum ein Problem dar. Die Technologien, die sie in den Jahrhunderten ihrer Abwesenheit entwickelt haben, ermöglicht es ihnen auch Planeten mit minimalen Ressourcen effektiv zu nutzen und obendrein sind ihr Wissensstand von Hydroponik und Lebenserhaltungssystemen soweit fortgeschritten, dass sie sogar ohne Probleme an Bord von Raumschiffen und Raumstationen leben können.

Die Mecha der Unicorn

Die Mecha der Unicorn zeichnen sich vor allem durch zwei Technologien aus.

Einerseits sind ihre Mecha häufig Hybrid- oder Transformermodelle, die auch als Raumjäger fungieren und in der Lage sind selbstständig kurze Warpflüge durchzuführen. Dies gibt den Unicorn eine enorme Beweglichkeit, da es ihnen ermöglicht von ihren Basen und Trägerschiffen leicht größere Bereiche zu kontrollieren.

Die andere Technologie die prägend für die Unicorns sind, sind Energieschilde. Diese wurden zwar auch in der Vergangenheit von den Clans des Sternenreiches entwickelt, wurden allerdings als unehrenhaft deklariert, da ihre Verwendung die Dauer von Kämpfen vergrößert und somit vor allem auch die Kollateralschäden enrom steigert. Die Unicorns halten sich aber nur zögerlich an diese soziale Übereinkunft. Ein Affront für die alteingesessenen Clans.

Thursday, 31. December 2009

Samurai Star Saga IX – Clan Phönix

Filed under: Rollenspiel — Tags: , , — Sven @ 15:24

Nach einigen Tagen geht es weiter mit Samurai Star Saga, der SciFi-Adaption von L5R. Heute will ich mich dem Phönix-Clan widmen.

Die Welten der Phönix

Die Phönix kontrollieren einen großen Bereich des Sternenreiches, doch die meisten dieser Welten sind nur schlecht erschlossene Wildnisplanet, auf denen sich nur kleine Außenposten der Phönix befinden. Oft handelt es sich dabei um Forschungsstationen und andere akademische Einrichtungen, in denen sich die Forscher der Phönix in Ruhe ihren Studien widmen können.

Neben diesen isolierten Welten gibt es auch einige Zentralwelten, die zu akademischen Zentren ausgebaut wurden. Isawa-sei, die Hauptwelt der Phönix, z.B. beherbergt die größte Bibliothek des Sternenreiches.

Das Gebiet der Phönix ist zu guter letzt von einem Ring von Festungsplaneten umgeben, in denen die Angehörigen des Hauses Shiba die Verteidigung des Phönix-Gebiets übernehmen.

Mecha der Phönix

Da die Phönix vor allem in Sphären der Psionik aktiv sind, fehlt ihren Mecha die Vielfalt anderer Clans. Die wenigen Mecha, die dem Haus Shiba zur Verfügung stehen, basieren oft auf jahrhunderte alten Entwürfen, doch sind sie mit Psisystemen ausgestattet, die das Alter der Maschinen mehr als wettmachen.

[DungeonSlayers] Mietlinge

Filed under: Rollenspiel — Tags: — Sven @ 14:20

In der Folge einer Diskussion im Dungeonslayers-Forum entschied ich mich eine eigene Regelung zu Gefolgsleuten und ähnlichem anzubieten. Bei dem hier vorgestellten System handelt es sich um eine Adaption der Hirelings aus Might&Magic VII.

Regeln

Verfügbarkeit

Um einen Mietling anzuwerben, muss dieser in einer Stadt vorhanden sein. Dazu wird ein Wurf gegen Geist+Aura erschwert um die Verfügbarkeit abgelegt. Sprechen die Umstände dafür, dass ein Mietling leichter oder schwer verfügbar sein sollte, sollte der Wurf zusätzlich um +4 bis -4 modifiziert werden.

Anwerben

Um einen Mietling anzuwerben, muss einmalig sein Mietpreis bezahlt werden. Über diesen Preis kann mit einer Probe auf Geist+Aura gehandelt werden. Der Erfolgsgrad entspricht der Reduzierung des Mietpreises in Prozent.

Beispiel: Keylen will den Preis des Jägers drücken. Er legt erneut einen Wurf auf Geist+Aura ab und würfelt einen Erfolg mit einem Wurf von 8. Damit wird der Mietpreis des Jägers von 500 Silberstücken um 8% reduziert (=460).

Nach dem Anwerben verlangt der Mietling einen prozentualen Anteil an allem Gold aus Schätzen und Belohnungen. Dieser Beuteanteil ist nicht verhandelbar.

Effekt

Mietlinge geben einen Bonus auf die Fähigkeiten der Charaktere. Dieser Bonus gilt so lange, wie der Mietling der Gruppe zur Verfügung steht.

Kampf

Im Kampf werden Mietlinge nicht aktiv. Weder können sie angegriffen werden, noch greifen sie selbst in den Kampf ein.

Moral

Immer wenn ein Spielercharakter im Kampf zu Boden geht, muss für alle Mietlinge ein Moralwurf abgelegt werden. Misslingt der Wurf, so desertiert der Mietling.

Tabelle: Mietlinge

Mietling

Verfügbarkeit

Mietpreis (Silber)

Beuteanteil

Moral

Effekt
Alchemist

-3

400

4%

8

Repariert Gegenstände (unbegrenzt)
Apotheker

-5

600

6%

8

+8 auf Alchemie-Proben
Bauernfänger

-1

200

2%

8

+8 für Handeln; schlechter Ruf
Buchhalter

-4

500

5%

8

Beutegold +10% (netto also +4,5%)
Dirne

-1

200

2%

10

+1 auf alle Würfe
Einbrecher

+0

0

20%

10

+8 für Fallen entschärfen, Schlösser knacken, Stehlen; schlechter Ruf
Entdecker

+0

100

1%

14

-10% Reisezeit
Fremdenführer

+0

100

1%

12

-10% Reisezeit
Gelehrter

-6

700

7%

8

Identifiziert alle Gegenstände, +5% XP
Händler

+0

100

1%

8

+4 Handeln
Heiler

-4

500

5%

8

Heilt einmal pro Tag alle LP der Gruppe
Hexenmeister

-10

1000

10%

10

Feinde erhalten -4 mit allen elementaren Zaubern gegen die Gruppe
Jäger

-4

500

5%

12

+4 Jagen, Monsterkunde
Kartograph

-1

200

2%

10

Zaubert permanent „Magisches Auge“
Kesselflicker

-1

200

2%

10

+4 Fallen entschärfen, +2 Gegenstände reparieren
Knappe

-5

600

6%

14

+2 Schlagen, Schießen und Abwehr
Koch

-2

300

3%

8

täglich 1 freie Tagesration Proviant
Kräuterkundiger

-3

400

4%

8

+4 Alchemie
Lehrer

-2

300

3%

8

+10% XP
Lehrmeister

-6

700

7%

8

+15% XP
Medikus

-12

2000

20%

8

Heilt einmal pro Tag alle LP und negativen Zustände der Gruppe
Mönch

-1

200

2%

8

+1 auf alle Heilerzauber
Mystiker

-10

1000

10%

12

+3 auf alle elementaren Zauber
Navigator

-1

200

2%

14

-30% Reisezeit mit Schiffen
Pferdeknecht

+0

100

1%

10

-20% Reisezeit zwischen wichtigen Städten
Pirat

-4

500

5%

16

-20% Reisezeit mit Schiffen; Gold +10% (netto +4,5%); schlechter Ruf
Psioniker

-3

400

4%

12

+4 Wahrnehmung, +1 auf alle Proben
Quartiermeister

-1

200

2%

10

Täglich zwei freie Tagesrationen Proviant
Schlosser

-2

300

3%

8

+6 Schlösser knacken
Schmied

-1

200

2%

8

Repariert Waffen
Schornsteinfeger

-1

200

2%

10

+1 auf alle Proben
Spruchmeister

-12

2000

20%

8

+4 auf alle elementaren Zauber
Spurenleser

-1

200

2%

12

-20% Reisezeit
Tormeister

-12

2000

20%

8

Kann einmal pro Tag ein Tor zu einer bereits besuchten Hauptstadt öffnen
Träger

+0

100

1%

12

täglich eine freie Tagesration Proviant
Waffenmeister

-2

300

4%

14

+2 Schlagen
Waldläufer

-2

300

3%

14

-30% Reisezeit
Wassermeister

-10

1000

10%

8

Kann einmal pro Tag „Über Wasser laufen“ wirken
Weiser Mann

-4

500

5%

8

+6 Identifizieren, Monsterkunde
Windmeister

-12

2000

20%

8

Kann einmal pro Tag „Fliegen“ wirken
Zigeuner

+0

100

1%

12

+3 Handeln; täglich eine freie Tagesration Proviant; schlechter Ruf

Tuesday, 29. December 2009

Samurai Star Saga: Design Notes: Magie I

Filed under: Rollenspiel — Tags: , , , — Sven @ 16:03

Bevor ich mit der Adaption des Phönix-Clans weitermachen kann, ist es an der Zeit, dass ich mir einige Gedanken zur Magie in Samurai Star Saga, der SciFi-Mecha-Adaption von L5R, mache.

Im allerersten Post zu diesem Projekt hatte ich bereits darauf hingewiesen, dass ich mir nicht im Klaren darüber bin, wie ich Magie in das Sternenreich einbringen soll. Dabei geht es weniger um die Frage, ob es sich dabei um Magie oder Psi handelt (im Grunde ist beides eh dasselbe nur mit unterschiedlichem Anstrich), sondern vielmehr welche Rolle Shugenja im Setting von Samurai Star Saga spielen sollen.

Angesichts von Raumschlachten und haushohen Kampfrobotern wirkt ein Shugenja etwas deplatziert. Anders als in L5R scheint es außer Frage zu stehen, dass ein Shugenja mit seiner Magie nicht sinnvoll Seite an Seite mit einem Samurai in seinem Mecha kämpfen kann. Denn entweder man belässt die Magie bei ihrer momentanen Stärke ohne macht sie damit sinnlos, sobald man sich in Mecha schwingt, oder man gleicht sie an die Stärke der Mecha an, wobei sich dann aber fragt wie man omnipotente Shugenja Marke Wandelnde Artillerie handhabt, wenn man nicht im Mecha sitzt.

Dass ein Mecha natürlich nur dann ein echter Mecha ist, wenn er auch mit Fernkampfwaffen, wie Autokanonen und Schwarmraketenwerfern, ausgestattet ist, die Nische der Artillerie also bereits ausgefüllt wird, macht es nicht einfacher.

Natürlich wäre es denkbar, Shugenja ganz aus dem Kampfbereich zu entfernen und diesem ganz den Samurai zu überlassen. Dabei stellt sich natürlich die Gefahr, dass die Shugenja, ähnlich wie Decker in Shadowrun, zu reinen NSC-Kandidaten degradiert werden, weil es mit ihnen nicht immer möglich ist zu spielen.

Hier könnte eventuell helfen, die Shugenja mit einer Rolle im L5R-Spiel zu vereinen, die von den wenigsten Clans mit einer Schule ausgefüllt wird, die des Courtiers. Denn immerhin besitzen Shugenja oft eine Vielzahl von Zaubern, die sie für die Rolle als Höfling gut nutzen können.

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