Sven's Wortschmiede

Friday, 22. August 2008

Aufwärmen mit einem Lächeln

Filed under: Rollenspiel — Sven @ 8:51

Alle haben ihre Charaktere ausgepackt. Knabberzeug und Arbeitsutensilien liegen bereit. Und endlich geht es los. Der Spielleiter versucht gleich voll einzusteigen, Stimmung zu verbreiten, aber die Spieler ziehen nicht mit, woran liegt es?

Der Hintergrund

Gerade wenn Leute Schule und Uni hinter sich gelassen haben, stehen sie unter großem Alltagsstress. Frau und Familie, Nachbarn, Haus, Geld spuken noch im Kopf herum und Geist und Körper sind noch total verkrampft von der täglichen Plackerei. Dies ist ein Zustand, der dem Spieler den Einstieg ins Spiel erschwert. Je höher die Anspannung ist, desto höher ist der Widerstand, den man als Spielleiter überwinden muss, bis jeder Spieler im Spiel angekommen ist.

Aufwärmen vor dem Spiel

Studien haben ergeben, dass Lachen eines der besten Mittel ist, um Anspannungen zu lösen und damit die Stimmung zu heben. Und noch besser: Lachen ist ansteckend. Daher ist es immer gut, wenn man erst einmal versucht die Gruppe etwas aufzulockern.

Das beginnt im Grunde schon in dem Moment, in dem ihr eure Spieler begrüsst. Lächelt (selbst wenn es euch selbst grad nicht gut geht), zeigt Interesse, lächelt, betreibt Small Talk, schäkert, schenkt Getränke aus — hier noch vor dem Spiel bietet sich schon eine ausgezeichnete Gelegenheit auszuloten, in welchem Zustand eure Mitspieler sind.

Aufwärmen im Spiel

Wenn alle erholt und entspannt sind, ist das der ideale Zeitpunkt für ernsthafte Themen. Je erschöpfter und verkrampfter eure Mitspieler sind, desto mehr sollten ernsthafte Themen durch fröhliche ersetzt werden.

Wenn fröhliche Themen gefordert sind — aber auch wenn die Runde lange nicht mehr zusammen kam und erst einmal wieder ins Spiel finden muss — sollte es locker, aber intensiv vorangehen. Spart euch die halbstündige Einleitung und springt lieber direkt zur Action. Wie diese Action aussieht unterscheidet sich von Gruppe zu Gruppe, bei manchen sind es Kämpfe, bei anderen Parties. Hauptsache ist erst einmal, dass die Spieler sich etwas austoben können, um ihre Spielmuskeln aufzuwärmen.

Dabei darf es auch humoristisch werden. Wenn die ersten Gegner mit Eimern und Wischmöppen bewaffnet sind, dann mag das auf den ersten Blick etwas albern aussehen, aber es gibt den Spielern ein deutliches Signal: Tobt euch aus. In diesem Kampf habt ihr Narrenfreiheit.

Thursday, 21. August 2008

D&D4 - Taktische Gruppe vs Casual Gamers

Filed under: Rollenspiel — Sven @ 23:21

Nachdem meine Stammrunde es heute abend wieder einmal zusammengeschafft hat, konnte ich endlich einmal die Gelegenheit finden einen Vergleich zu ziehen.

Mit meiner Casual-Gamers-Runde ist das letzte D&D4-Abenteuer in einem TPK geendet. Taktische Fehler, gepaart mit Würfelglück — ab einem bestimmten Punkt, wollte ich meine Integrität als Dungeon Master nicht mehr gefährden und habe den TPK durchgezogen.

Mit meiner taktischen Runde lief das ganze natürlich flüssiger. Wir waren heute nur zu dritt (inkl. SL) und wir haben alle Tabletop-Erfahrung. Gekämpft wurde in Dungeons gegen Kobolde. Und ich musste mich nicht sonderlich zurückhalten, sondern konnte meine Möglichkeiten ziemlich gut ausschöpfen. Nun zumindest soweit einem das in der Konstellation 2 gegen 2 möglich ist. Es war hart, aber die beiden haben sich in Zwergenmanier durchgebissen.

Spaß gemacht hat beides. Aber ich habe gemerkt, dass D&D4 sich ziemlich unterschiedlich spielt, je nachdem wer auf der anderen Seite des Spieltischs sitzt. Z.B. musste ich heute weit weniger Tipps und Erklärungen geben und konnte mich so mehr auf mein Ding konzentrieren.

Man wird sehen, wie es weiter geht.

Wednesday, 20. August 2008

Der Bär

Filed under: Allgemeines — Sven @ 10:52

(C) Pat Bagley, Salt Lake Tribune, Utah

Tuesday, 19. August 2008

Shadowrun weiterhin auf Deutsch- ja, und?

Filed under: Rollenspiel — Sven @ 11:03

Während die Fangemeinde feiert, möchte ich als nicht mehr so Shadowrun-Spieler fragen: Deutsche Übersetzungen, braucht man die wirklich?

(more…)

Sunday, 17. August 2008

Taverns & Drakes - 08/15 Fantasy einmal anders

Filed under: Rollenspiel — Sven @ 19:42

Taverns & Drakes von Crayon Samurai
nimmt das typische Fantasy-Rollenspiel, aber versieht es mit einem kleinen Spin.

Think it has a nice ring to it? Well so does most of the 16-24 age bracket in the Kingdom of Blim. In a recent census, 45 percent of that age bracket listed “Adventurer” as their primary occupation. Of those, 80 percent listed their annual income as five gold pieces or less, well below the Kingdom’s poverty line.

Damit wird das Abenteurer-Business eher vergleichbar mit einer Hollywood-Karriere. Die meisten Möchtegern-Stars strampeln ihr ganzes Leben lang als kleine Schauspieler, doch die wenigsten schaffen es regelmäßig ihre Rechnungen zu bezahlen.

Damit hat T&D etwas von DSA, aber ohne sich all zu ernst zu nehmen.

Saturday, 16. August 2008

Die Wortschmiede jetzt bei rsp-blogs.de

Filed under: Rollenspiel — Sven @ 17:39

Karsten Voigt hat RSP-blogs.de binnen weniger Tage zum größten Blogaggregator der dt. Rollenspielszene ausgebaut. Viele bekannte und viele weniger bekannte Blogs werden bei RSP-blogs.de zusammengetragen. Somit kann man sich in Zukunft den Besuch von Dutzenden Blogs sparen und stattdessen direkt bei RSP-blogs.de vorbeischauen.

Und falls ihr ein Blog mit Rollenspielbezug habt, könnt ihr selbst mitmachen, denn das Projekt lebt vom mitmachen.

Monday, 11. August 2008

Welt unter Wasser?

Filed under: Allgemeines — Sven @ 13:08



Fishing at the evening

Originally uploaded by debaj

Nein, Fischen im Balaton. Da der Balaton an seiner tiefsten Stelle nur 12,5m tief ist, kann der gute Mann auf dem Bild mit seiner Rute in die wässernde Steppe hinaus, ohne den Bodenkontakt zu verlieren.

Saturday, 2. August 2008

Getrennte Spielmodi = Die Zukunft?

Filed under: Rollenspiel — Sven @ 8:17

Mittlerweile habe ich einige Sitzungen D&D4 hinter mich gebracht und bin von dem Design dieses Spiels einfach nur begeistert. Dabei wird aber auch immer deutlicher, dass D&D4 einen klaren Bruch mit der bisherigen Rollenspieltradition darstellt, der vielen sauer aufstösst.

Im Mainstreambereich bedeutete Rollenspiel seit den frühen 80ern immer ein Regelsystem, dass eine meist stark physikalische Simulation von Charakteren generieren sollte. Das große Stichwort war Immersion. Selbst bei Spielen, die sich stark von RHS entfernt haben, war immer noch der simulationiste Abdruck deutlich zu erkennen. Es wurde erwartet, dass man in die Rolle eines Charakters schlüpft, dessen Möglichkeiten organisch aus dem Setting herauswuchsen.

D&D4 dagegen sattelt das Pferd anders auf. In der Kampfengine, die im Grunde das gesamte Regelwerk von D&D4 ausmacht, werden Fähigkeiten definiert, ohne in Relation mit der Spielwelt gesetzt zu werden. Ein Warlord shiftet Gegner, weil er es halt kann. Die Kampfengine wird dabei weitestgehend aus dem Setting ausgekoppelt.

Ebenso verhält es sich mit der Organisation von Raum und Zeit im Kampf. Man bemüht sich nicht mehr Kampfbegriff in Settingentsprechungen zu übersetzen. Felder sind einfach Felder und nicht etwa x Fuß. Runden sind einfach Runden und nicht etwa y Sekunden. Dadurch wird klar, der Kampf in D&D4 ist ein Spiel im Spiel.

Rollenspiel in der Tradition von Wargames laufen in der Regel in zwei Modi hab, einem Story- bzw. Explorationmodus (je nach Geschmack) und einem Taktikmodus. Durch die strikte Trennung bei D&D4 wird nicht nur deutlich klar, wann sich das Spiel in welchem Modus befindet, zusätzlich sind die beiden Modi auch voneinander isoliert und können beide ganze nach ihren eigenen, optimalen Regeln ablaufen.

Auch das stösst natürlich wieder Leute ab, da das Spiel dadurch ein Gefühl von Computerspiel erhält. Viele müssen dabei wohl an Transitionscreens gerade bei japanischen Computerrollenspielen wie Final Fantasy denken, was ihnen in ihrer Immersion sauer aufstösst. Wenn sich aber von Immersion löst, dann macht diese Isolation der Spielmodi Sinn.

Die Bedürfnisse nach Story, Exploration und Taktik können mit D&D4 voll erfüllt werden. Die Runde kann sich jenseits der Kampfengine austoben und erhält gleichzeitig im Kampf ein akkurat ausgearbeitetes und ausbalanciertes Regelwerk, in dem sich alle Spieler mit Sicherheit vor Willkür bewegen können. Damit bedient D&D4 obwohl es recht kampflastig daherkommt, bedient es ironischerweise potentiell ein weit größeres Spektrum an Spielern, als die bisherigen Immersionsrollenspiele.

Ich bin gespannt welche Wirkung das neue D&D auf unser Hobby haben wird. Werden in Zukunft mehr Rollenspiele in dieser Art entwickelt werden? Werden sich wieder mehr Leute trauen, Fluff als frei wählbar zu verstehen?

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