Sven's Wortschmiede

Thursday, 25. December 2008

Emotional Investment

Filed under: Rollenspiel — Sven @ 19:09

Ich habe das hier vor einer Weile mal im Tanelorn geschrieben, aber nicht gedacht, dass es jemals noch einmal jemand interessieren würde. Da dem aber anscheinend nicht so ist, dachte ich mir, dass ich es doch einmal auch hier veröffentliche.

Emotional Investment

Zuerst einige Begriffserläuterungen:
Emotional Investment ist die Menge an Energie, die ein Spieler bereit ist in eine Aktivität zu investieren.

Energie soll hier allgemein als die Summe von Ressourcen wie Zeit, Aufmerksamkeit, Geld etc. verstanden werden. Da die Energie, die einer Person zur Verfügung steht, begrenzt ist, ist diese gezwungen ihre Energie auf die verschiedenen Aktivitäten in ihrem Leben zu verteilen.

Die Entscheidung darüber wie groß der Anteil der Energie ist, die die Person zu investieren bereit ist, hängt von Prioritisierung der Aktivitäten ab. Die Priorität einer Aktivität hängt von ihrer Notwendigkeit im Rahmen der Bedürfnisbefriedigung ab.

Das Verhältnis zwischen der investierten Energie und der gewonnenen Bedürfnisbefriedigung, wirkt sich darauf aus, wie die Aktivität sich auf die Emotionen der Personen auswirkt.

Die Emotionen einer Person können negativ (Wut, Enttäuschung, Langeweile) oder positiv (Geborgenheit, Freude, Liebe) sein. Ist das Verhältnis zwischen investierter Energie und Bedürfnisbefriedigung ungünstig, so verursacht die Aktivität negative Emotionen. Ist das Verhältnis dagegen günstig, so verursacht es positive Emotionen.

Das Erreichen einer positive Emotionsbalance ist ebenfalls ein Bedürfnisse einer Person. Wird diese erreicht, so wird oft davon gesprochen, dass man “glücklich ist”.

Da das Befriedigen der Grundbedürfnisse (Nahrung, Wärme, Obdacht) oftmals mühevoll sind und sich daher negativ auf die Emotionsbalance auswirken, sind Personen bereit einen Teil ihrer Energie in Aktivitäten zu investieren, die der reinen Zerstreuung dienen. Zu diesen Aktivitäten gehören mM vor allem die drei S: Spiel, Sex und Sozializing.

Wir befassen uns hier vornehmlich mit der Aktivität Spiel, allerdings können sich sicherlich einige auch auf die beiden anderen S verallgemeinern.

Das Maß an Energie, das investiert werden muss um eine Aktivität zu betreiben, hängt von verschiedenen Faktoren ab, von denen ich hier einfach einmal einige nehmen möchte.

Faktoren der Vorbereitung
- Räumliche Streckenlänge zur Aktivität (reisen)
- Fachliche Streckenlänge zur Aktivität (Grundfähigkeiten erlernen)
- Soziale Streckenlänge zur Aktivität (Mitspieler finden, rekrutieren, Spieltermin organisieren)

Externe Faktoren (also Faktoren außerhalb der eigentlichen Aktivität)
- Eignung der Lokalität für die Aktivität
- Möglichkeit nebenher andere Bedürfnisse zu stillen (zB Essen)
- Emotionale Balance der Person
- Kompatibilität und emotionale Wechselwirkung der Spieler

Interne Faktoren
- Energie, die investiert werden muss, bevor ein Zerstreuungseffekt eintritt

Ebenso gibt es Faktoren, die beeinflussen, wie hoch der Zerstreuungseffekt der Aktivität ist. Diese Faktoren sind vornehmlich Fragen der persönlichen Präferenz. Dabei spielen zB Präferenzen für körperliche vs. geistige, kooperative vs wettbewerbsorientierte Aktivitäten eine Rolle.

Wenn die Aktivität nicht den Präferenzen der Person entspricht, so wird sie sich negativ auf die Emotionsbalance auswirken. Passt dagegen die Aktivität sehr gut zu den Präferenzen der Person, so wird der emotinale Einfluss sehr positiv sein.

Das Ziel jeder Person wird es nun sein, Aktivitäten zu finden, die ihren Präferenzen entspricht und deren minimaler Energiebedarf in ihr Energiebudget passt.

Oftmals lassen Aktivitäten in ihrem Energiebedarf und in ihrer Ausprägung in gewissen Maßen modifizieren. Damit diese beiden Stellschrauben effektiv genutzt werden muss, muss die Person sich darüber im Klaren sein, wieviel Energie sie investieren will und welche Präferenzen sie hat.

Sofern es sich bei der Aktivität um eine Gruppenaktivität handelt, können die Stellschrauben nur in Kooperation aller Teilnehmer gedreht werden. Daher ist es in einem solchen Fall außerdem nötig, dass die Person ihre Wünsche offen kommuniziert, damit es den anderen Teilnehmern überhaupt möglich ist, die Wünsche der Person mit in ihre Kalkulationen aufzunehmen.

Wenn es in der Gruppe zu keinem Konsens kommt, sei es aus Unwillen mancher Teilnehmer oder aus Unvereinbarkeit der Teilnehmerwünsche, so werden die Teilnehmer mit der schlechtesten Verhältnis zwischen Energie und der Befriedigung ihrer Bedürfnisse versuchen, ihr Emotional Investment soweit zu reduzieren, dass sich die Aktivität zumindest neutral auf ihre Emotionsbalance auswirkt.

Dies führt zu einer Distanzierung vom Spiel, die bis zur Nichtteilnahme führen kann.

Die Rolle des Rollenspielautors in diesem Prozess ist mE minimal, da er nur Vorschläge dazu unterbreiten kann, wie die Aktivität Rollenspiel ausgestaltet werden könnte. Die eigentliche Form der Aktivität wird aber allein am Spieltisch entschieden.

Monday, 22. December 2008

Schiffsnamen, -bilder, -maße? — Kein Problem

Filed under: Netzwelten, Rollenspiel — Sven @ 9:09

Wer für seine nächste Gegenwarts- oder NearFuture-Runde gerne Schiffe einbringen möchte, dem kann ich eine sehr interessante Seite empfehlen, auf die ich vor einigen Monaten gestossen bin, als ich mich wieder einmal mit dem Thema moderne Piraten auseinandergesetzt habe.

Vesseltracker.com beschäftigt sich damit Informationen über Schiffe zusammenzutragen. Man kann sich ansehen, welche Schiffe gerade an- oder ablegen, es gibt mitunter Fotos, auf jeden Fall aber einige Infos, neben dem Namen, z.B. um was für eine Art von Schiff es sich handelt, unter welcher Flagge es läuft etc.

Natürlich gibt es auch noch eine bezahlte Option. Wer sich wirklich für Schiffe interessiert, der kann sich ein kostenpflichtiges Plugin für Google Earth herunterladen, die Realzeit die genaue Position der Schiffe (bis auf Anlegeplatz genau) anzeigt.

Saturday, 6. December 2008

Nationstates 2

Filed under: Games, Netzwelten — Tags: , , — Sven @ 10:43

Ich habe jetzt eine Weile Nationstates 2 gespielt und muss sagen, dass es mich überhaupt nicht vom Hocker haut.

Im Grunde sind die Optionen nicht sonderlich weitreichender als in Version 1. Man bekommt 2 Issues pro Tag über die man entscheiden kann, daneben kann man Allianzen gründen und beitreten und dort irgendwelche “Gesetze” verabschieden. Wobei das eher eine Farse ist. Daneben gibt es jetzt noch als neues Feature zwei Diplomtieeinstellungen, einmal eine militärische und eine wirtschaftliche. Jo, das war es dann auch an Diplomatie abgesehen von dem schon aus NS1 bekannten Metagame.

Ach ja, es gibt noch Spionage für Abonnenten.

Im Großen und Ganzen haben wir hier aber nur ein neues Interface für ein altes Spiel.

Thursday, 4. December 2008

Tanelorn/GFF Ignore Greasemonkey Script Mini-Version

Filed under: Allgemeines — Tags: — Sven @ 15:06

Die Mini-Version von GFF Ignore für das Tanelorn versucht den Platz den ein ignoriert User einnimmt zu minimieren. Dies wird erreicht, in dem die Schrift stark verkleinert wird, und Username und das “(unignore)” in einer Zeile dargestellt werden. Außerdem wird das Font Weight auf normal gesetzt, damit solche User nicht mehr so sehr hervorstehen. Wie groß genau, kann man anhand der Variabel ignoreFontSize direkt am Anfang des eigentlichen Codes einstellen.

Zu finden ist das Skript hier: gff_ignoreuser

Am besten ist es einfach das bereits installierte GFF Ignore Skript mit dem neuen Skript im Editor zu überschreiben. Die Funktionalitäten sind ansonsten dieselben.

Monday, 1. December 2008

Grim World #2 - Status-Update

Filed under: Games, grimworld — Tags: , , , , , — Sven @ 18:13

Ein Statusupdate gab es bisher nur in meinem englischen Blog, doch nun wird es auch Zeit, dass ich noch einmal kurz ein Wort zu Grim World meinem Browser-RPG verliere.

In den letzten 2 Wochen ist Grim World enorm gewachsen.

Die verschiedenen Mechanismen und das Interface wurden verfeinert.

Es gibt jetzt mehrere Regionen, die man erkunden kann, und sogar mehrere Shops, in denen man Ausrüstung kaufen und verkaufen, und vor allem die essentiellen Anleitungen fürs Basteln erwerben kann.

Die Anzahl der Gegenstände im Spiel nähert sich der 150 und reicht von Radkappen und Alufolie über Helmen aus Autoreifen bis zu Sturmgewehren.

Die Anzahl verschiedener Gegner ist bisher mit 15 noch etwas mager, aber während ich die vorhandenen Regionen ausbaue und weitere Regionen hinzufüge sollten diese bis auf etwa 50 steigen.

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