Sven's Wortschmiede

Thursday, 25. December 2008

Emotional Investment

Filed under: Rollenspiel — Sven @ 19:09

Ich habe das hier vor einer Weile mal im Tanelorn geschrieben, aber nicht gedacht, dass es jemals noch einmal jemand interessieren würde. Da dem aber anscheinend nicht so ist, dachte ich mir, dass ich es doch einmal auch hier veröffentliche.

Emotional Investment

Zuerst einige Begriffserläuterungen:
Emotional Investment ist die Menge an Energie, die ein Spieler bereit ist in eine Aktivität zu investieren.

Energie soll hier allgemein als die Summe von Ressourcen wie Zeit, Aufmerksamkeit, Geld etc. verstanden werden. Da die Energie, die einer Person zur Verfügung steht, begrenzt ist, ist diese gezwungen ihre Energie auf die verschiedenen Aktivitäten in ihrem Leben zu verteilen.

Die Entscheidung darüber wie groß der Anteil der Energie ist, die die Person zu investieren bereit ist, hängt von Prioritisierung der Aktivitäten ab. Die Priorität einer Aktivität hängt von ihrer Notwendigkeit im Rahmen der Bedürfnisbefriedigung ab.

Das Verhältnis zwischen der investierten Energie und der gewonnenen Bedürfnisbefriedigung, wirkt sich darauf aus, wie die Aktivität sich auf die Emotionen der Personen auswirkt.

Die Emotionen einer Person können negativ (Wut, Enttäuschung, Langeweile) oder positiv (Geborgenheit, Freude, Liebe) sein. Ist das Verhältnis zwischen investierter Energie und Bedürfnisbefriedigung ungünstig, so verursacht die Aktivität negative Emotionen. Ist das Verhältnis dagegen günstig, so verursacht es positive Emotionen.

Das Erreichen einer positive Emotionsbalance ist ebenfalls ein Bedürfnisse einer Person. Wird diese erreicht, so wird oft davon gesprochen, dass man “glücklich ist”.

Da das Befriedigen der Grundbedürfnisse (Nahrung, Wärme, Obdacht) oftmals mühevoll sind und sich daher negativ auf die Emotionsbalance auswirken, sind Personen bereit einen Teil ihrer Energie in Aktivitäten zu investieren, die der reinen Zerstreuung dienen. Zu diesen Aktivitäten gehören mM vor allem die drei S: Spiel, Sex und Sozializing.

Wir befassen uns hier vornehmlich mit der Aktivität Spiel, allerdings können sich sicherlich einige auch auf die beiden anderen S verallgemeinern.

Das Maß an Energie, das investiert werden muss um eine Aktivität zu betreiben, hängt von verschiedenen Faktoren ab, von denen ich hier einfach einmal einige nehmen möchte.

Faktoren der Vorbereitung
- Räumliche Streckenlänge zur Aktivität (reisen)
- Fachliche Streckenlänge zur Aktivität (Grundfähigkeiten erlernen)
- Soziale Streckenlänge zur Aktivität (Mitspieler finden, rekrutieren, Spieltermin organisieren)

Externe Faktoren (also Faktoren außerhalb der eigentlichen Aktivität)
- Eignung der Lokalität für die Aktivität
- Möglichkeit nebenher andere Bedürfnisse zu stillen (zB Essen)
- Emotionale Balance der Person
- Kompatibilität und emotionale Wechselwirkung der Spieler

Interne Faktoren
- Energie, die investiert werden muss, bevor ein Zerstreuungseffekt eintritt

Ebenso gibt es Faktoren, die beeinflussen, wie hoch der Zerstreuungseffekt der Aktivität ist. Diese Faktoren sind vornehmlich Fragen der persönlichen Präferenz. Dabei spielen zB Präferenzen für körperliche vs. geistige, kooperative vs wettbewerbsorientierte Aktivitäten eine Rolle.

Wenn die Aktivität nicht den Präferenzen der Person entspricht, so wird sie sich negativ auf die Emotionsbalance auswirken. Passt dagegen die Aktivität sehr gut zu den Präferenzen der Person, so wird der emotinale Einfluss sehr positiv sein.

Das Ziel jeder Person wird es nun sein, Aktivitäten zu finden, die ihren Präferenzen entspricht und deren minimaler Energiebedarf in ihr Energiebudget passt.

Oftmals lassen Aktivitäten in ihrem Energiebedarf und in ihrer Ausprägung in gewissen Maßen modifizieren. Damit diese beiden Stellschrauben effektiv genutzt werden muss, muss die Person sich darüber im Klaren sein, wieviel Energie sie investieren will und welche Präferenzen sie hat.

Sofern es sich bei der Aktivität um eine Gruppenaktivität handelt, können die Stellschrauben nur in Kooperation aller Teilnehmer gedreht werden. Daher ist es in einem solchen Fall außerdem nötig, dass die Person ihre Wünsche offen kommuniziert, damit es den anderen Teilnehmern überhaupt möglich ist, die Wünsche der Person mit in ihre Kalkulationen aufzunehmen.

Wenn es in der Gruppe zu keinem Konsens kommt, sei es aus Unwillen mancher Teilnehmer oder aus Unvereinbarkeit der Teilnehmerwünsche, so werden die Teilnehmer mit der schlechtesten Verhältnis zwischen Energie und der Befriedigung ihrer Bedürfnisse versuchen, ihr Emotional Investment soweit zu reduzieren, dass sich die Aktivität zumindest neutral auf ihre Emotionsbalance auswirkt.

Dies führt zu einer Distanzierung vom Spiel, die bis zur Nichtteilnahme führen kann.

Die Rolle des Rollenspielautors in diesem Prozess ist mE minimal, da er nur Vorschläge dazu unterbreiten kann, wie die Aktivität Rollenspiel ausgestaltet werden könnte. Die eigentliche Form der Aktivität wird aber allein am Spieltisch entschieden.

1 Comment »

  1. Vielleicht könnte ein Rollenspielautor ja der Runde bei den Absprachen helfen.

    Die teils sehr grundlegenden Tipps aus Robins Laws sind mMn ein erster Schritt dahin. “Schau was wer will und such gemeinsam einen Kompromiss zwischen den Wünschen.”

    Dabei muss der Kompromiss nicht zu jeder Zeit da sein, sondern er muss dafür sorgen, dass jeder das bekommt, was er will und dafür auch den anderen hilft das zu kriegen, was sie wollen.

    Hast du eine Idee, wie kooperatives und wettbewerbsorientiertes Spiel vereint werden können? Vielleicht SL/Welt für Wettbewerb und die Gruppe für Kooperation, oder immer wieder einzelne Szenen, die jeweils einen der Aspekte ansprechen?

    Eine meiner Ideen dazu sind Kampfturniere, bei denen die Charaktere auch gegeneinander antreten - oder einige Spieler zeitweise die Rollen von NSCs annehmen.

    Comment by Arne Babenhauserheide — Tuesday, 21. April 2009 @ 22:38

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