In einem letzten Post habe über Lernkurven gesprochen. Eigentlich hatte ich erwartet, dass durch meine gar nicht so kurze Erläuterung zu den Faktoren, die eine Lernkurve bestimmen können, klar wäre, warum z.B. DSA1 neben nicht so eingängig daher kommt, wie es auf dem ersten Blick erscheint. Daher hier noch einmal ein Artikel, der bezüglich Lernkurven etwas in die Tiefe geht.
(more…)
Monday, 20. April 2009
Wodurch bestimmt sich eine Lernkurve
MyBrute Tutorial
Du willst das Browserspiel MyBrute spielen, aber weißt nicht genau, wie es funktioniert? Hier ein kurzes Tutorial.
Anmelden bei MyBrute
Entweder gehst du über die Startseite oder vielleicht bekommst du auch von einem Freund einen Link zu geschickt, der in etwa so aussieht: http://kurukku.mybrute.com.
Du kannst nun einen Namen (Type-Here-Feld) und dein Aussehen auswählen.
- Namen können aus großen und kleinen Buchstaben (keine Umlaute), Zahlen, Leerzeichen, Schrägstrichen, Unterstrichen, @-Zeichen bestehen.
- Das Körper-Icon ändert das Aussehen (Geschlecht, Frisur, Kleidung), das Farben-Icon ändert deine Farbe.
Klicke auf Validate, umzusehen sehen, ob dein Wunschname schon vergeben ist. Probiere es so lange weiter, bis du etwas passendes findest.
Pupil & Meister
Falls du einem Link wie diesem http://kurukku.mybrute.com folgst, kämpfst du nach der Anmeldung direkt gegen einen anderen Kämpfer, der fortan dein Meister ist und Exp für dich bekommt. Dies funktioniert aber nur, wenn Meister und Schüler (Pupil) nicht von demselben Computer aus erstellt wurden.
Attribute
Es gibt drei Attribute: Strength (Stärke), Agility (Geschicklichkeit) und Speed (Schnelligkeit).
Ich vermute, dass die Attribute folgende Bedeutung haben:
- Strength, wie viel Schaden du anrichtest
- Agility, wie gut du triffst und ausweichst
- Speed, wie oft hintereinander du angreifst und ob du Combo-Attacken durchführen kannst
Leider ist es in der Praxis aber extrem zufallsabhängig, was dein Kämpfer macht und es ist nicht ganz klar, wie die Attribute der beiden Kämpfer zusammenspielen.
Levelaufstieg
Immer wenn dein Exp-Balken sich komplett füllt, steigst du einen Level auf. Du bekommst dann zufällig, einen Bonus:
eines deiner Attribute steigt
- du erhälst eine neue Waffe
- du erhälst eine neue Spezialfähigkeit
- du erhälst ein neues Pet
- du ziehst die Arschkarte und bekommst garnicht ( ̄へ ̄)
Auf jeden Fall steigen aber deine Hitpoints an!
Waffen
Es gibt einen ganzen Stapel von Waffen, hier einige die ich bereits kenne:
- Dolch: geringer Schaden, Combo-Angriffe
- Schwert: mittlerer Schaden, scheint besser zu parieren
- Zweihänder: hoher Schaden
- Stab: geringer Schaden, bessere Parade und öftere Gegenangriffe
- Speer: mittlerer Schaden
- Hellebarde: hoher Schaden
- Axt: hoher, aber langsam
- Keule: hoher Schaden, aber langsam
- Hammer: sehr hoher Schaden, aber langsam
- Peitsche: mittlerer Schaden
- Wurfsterne: geringer Schaden, aber meist 4-fach Combo!
- Rosa Stein: geringer Schaden, aber bis zu 8-fach Combo!
Spezialfähigkeiten
Neben Waffen erhaltet man auch Spezialfähigkeiten. Dabei handelt es sich entweder um Attributsboosts (ein Attribut steigt um einige Punkte) oder ganz neue Fähigkeiten, wie:
- Schild (bessere Parade)
- Waffen klaue (genau da)
- Netz (der Gegner kann nicht kämpfen, bis er getroffen wird. Praktisch gegen Pets)
- Bombe (Schaden gegen den Gegner und sein Pet)
- Heiltrank (Schaden heilen)
- Extra-schwerer Schlag (leuchte blau und mache doppelten Schaden)
- Combo-Bonus (öfter Angriffscombos)
Pets
Es gibt drei Pets. Eines davon kann man haben:
- Hund: mittlerer Schaden
- Wolf: hoher Schaden, schnell
- Bär: sehr stark und doppelt so groß wie die Kämpfer daher schon interessant
Passwort setzen
Du kannst ein Passwort für deinen Kämpfer setzen. Ich würde das empfehlen, denn ich glaube nur mit einem Passwort erhälst du Exp für Schüler (Pupils), aber das muss ich noch ausprobieren.
Kämpfen
Gehe in die Arena, um zu kämpfen. Du siehst 6 Kämpfer, die auf deinem Level sind. Klicke auf einen, um gegen ihn zu kämpfen.
Alterntiv kannst du auch einen Freund direkt angreifen, in dem du den Namen seines Kämpfers in das Suchfeld eingibst.
Wenn du den Kampf gewinnst, bekommst du 2 Exp. Wenn du verlierst 1 Exp.
Wenn du angegriffen wirst, bekommst du keine Exp!
Leute anwerben
Eine wichtige Quelle für Exp sind Schüler (Pupils). Dazu müssen sich deine Freunde über deinen Kämpferlink bei MyBrute anmelden. Dein Kämpferlink sieht in etwas so aus: http://kurukku.mybrute.com und findet sich auf der rechten Seite deiner Zelle.
Immer wenn ein Freund sich anmeldet oder sein Kämpfer um einen Level ansteigt, bekommst du einen Exp! Dies funktioniert aber nur, wenn der Pupil an einem anderen Computer erstellt wurde!
Viel Spaß bei MyBrute!
Sunday, 19. April 2009
Retro rettet das Hobby?
Moritz berichtet wieder einmal, wie Labyrinth Lord & Co das Hobby retten wird, doch ist dem wirklich so? Dazu möchte ich einmal kurz einen Schwenk über die Philosophie der Retro-Old-School machen, wie ich sie verstanden habe. Vorher aber eine Anmerkung: Ich habe wirklich nichts gegen Moritz und sein Unterfangen, ich teile nur seine Meinung nicht.
Der Kontext von Dungeon Crawls
Die Retro-Old-School bedient sich bei direkt bei den ersten beiden Auflagen von D&D (OD&D, AD&D1), sowie verwandten Spielen wie Tunnels & Trolls. Nach allem was ich bisher gesehen habe, folgt es auch gänzlich dessen Prämisse des Dungeon Crawls. Nun sind Dungeon Crawls nichts schlimmes, aber in den letzten 30 Jahren gab es durch gegenseitige Befruchtung mit angrenzenden Hobbies, wie dem der Computerspiele, einen gewissen Wandel, der Dungeon Crawls in ihrer urspünglichen Form nicht mehr gänzlich zeitgemäß sein lässt.
Dies mag vor allem daran liegen, dass meiner Meinung nach Spieler nicht erst seit heute gerne eine Story zu ihrem Dungeon hätten. Denn ohne diese Anforderung kann ich mir den Wandel im Hobby nicht erklären, weg vom bloßen, naturalistischen Dungeon, der an sich Berechtigung hat, hin zum Dungeon, der als unterhaltsamer Weg zwischen einer Reihe von Storyelementen verstanden und erwartet wird.
Schlanke Systeme
Als nächstes könnte man einen Blick auf die Systeme werfen. Die System der 1. Generation zeichneten, sich durch eine Schlankheit aus, die von vielen Verfechtern der Alten Schule heute noch als enormer Vorteil herangezogen wird. Diese Meinung kann durchaus unterstützen. Einfache, klare Mechanismen sind komplexen, diffusen Mechanismen durchaus überlegen.
Doch sollte man auch bedenken, dass gerade viele verregelte Spieloptionen einen Reiz für viele Spieler darstellen. Viele Spieler blättern gerne durch ewig lange Listen von Vorteilen, Fertigkeiten, Zaubern und Ausrüstungsgegenständen. Das hat zwei Gründe:
- Einerseits bilden solche Listen eine verbindliche Abbildung des Kanons. Sie geben dem Spieler also eine weit höhere Sicherheit als es die Willkür des Spielleiters jemals geben kann.
- Andererseits laden Listen dazu ein, sich auch außerhalb der eigentlichen Spielrunden mit dem Rollenspiel zu beschäftigen. Und dieses Solospiel macht für viele Rollenspieler einen enormen Reiz aus.
Komplexität vs. Lernkurve
Nun mag man einwenden wollen, dass es wachsene Komplexität Einsteigern zunehmend schwieriger macht, sich in das Spiel einzufinden. Doch dieser Schluss kann nicht so einfach gezogen werden, viel mehr muss man auf die so genannte Lernkurve schauen.
Die Lernkurve stellt dar wie viele Spielkonzept ein Spieler in einem Zeitraum meistern muss, um ein Spiel spielen zu können. Je steiler die Lernkurve ist, desto mehr Konzepte muss der Spieler in einem kurzen Zeitraum meistern. Dies spricht vor allem Hardcore-Spieler an. Umgekehrt je flacher die Lernkurve ist, desto mehr Zeit bleibt dem Spieler um die Konzepte zu meistern. Dies spricht vor allem Casual Gamers an.
Nun hängt der Verlauf der Lernkurve aber nicht zwingend von der Komplexität des Spiels ab. Es ist durchaus möglich bei sehr komplexen Spielen Konzepte erst nach und nach einzubringen, so dass der Spieler erst einmal in aller Ruhe die einfacheren Konzepte meistern kann, bevor er schwierigeren fortschreitet. Umgekehrt kann ein Spiel mit sehr wenigen und klaren Mechanismen, wie Go oder Schach, eine enorm steile Lernkurve haben, da man von vornherein alle Spielkonzepte erlernen muss, um das Spiel zu meistern.
Betrachtet man unter diesem Blickwinkel die Alte Schule erscheint die Einfachheit ihrer Regeln nicht mehr als solcher Vorteil, denn die Spieler werden in den Spielen der Alten Schule kaum an die Hand genommen. Dies führt zu dem altbekannten und oft verdrängten Problem, dass man Rollenspiel nicht aus der Feder des Autors lernt, sondern erst durch das Spielen mit anderen Rollenspielern.
Andersherum sind sehr komplexe Spiele, wie Pokémon oder Yu-gi-oh, bei denen es neben einem Dutzend ineinander verwobener Grundmechanismen mehrere Dutzend bis Hunderte Ausnahmeregeln gibt, von jedem 10-jährigen zu meistern, da es ein klares Regelgerüst gibt, welches den Spielern erst nach und nach (mit dem jedem Booster) vorgestellt wird.
Der Wert von Retro
Zuguterletzt möchte ich dann noch unseren Blick darauf lenken, welchen Wert Retros überhaupt haben. Nun würde ich als Fan der guten, alten Computerspiele natürlich gerne sagen, dass die Neuauflage diverser 8- und 16-bit-Klassiker das Computerspielgenre retten würde, doch muss man hier eine Blick darauf werden, was “retten” in diesem Kontext bedeuten soll.
- Soll “retten” bedeuten, dass ein bestimmter Standard etabliert wird, in dem das Hobby konserviert wird?
- Oder soll “retten” bedeuten, dass Rollenspieler auch in Zukunft noch aufregende neue Spiele spielen können, die an ihre Ansprüche angepasst sind?
Und genau an dieser Stelle muss ich sagen, dass Retros nur in soweit Sinn machen, dass sie zukünftigen Generationen Ideen archivieren, aber dass sie diesen niemals die eigene Kreativität abnehmen können.
Tolkien heute noch Grundstock des Fantasy-(RPG)-Hobbies?
In einem kurzen Blogbeitrag widmete sich Joni dem Thema Tolkien und seiner Bedeutung für das Hobby. Ich denke, dass das Thema nicht uninteressant ist.
Joni stellt richtig fest, dass der Haupteinfluss der Alten Schule vor allem Howard, Moorcock und andere Pulpautoren der 30er waren, was sicherlich auch deutlich an den Spielen, die sie schrieben erkennen kann. (D&D, T&T etc.)
Vermutlich, so meine Meinung, wurde die nächste Generation der Rollenspiele, also die der 80er, vor allem von Tolkien geprägt, so dass Spiele wie Rolemaster oder DSA entstanden, die sich um eine organisch gewachsene Welt und Realismus bemühten. Peter Jackson, Regisseur von HdR, gehört mit Baujahr ‘61 absolut auch in diese Zeit.
Nun liegen die 80er natürlich schon eine Weile hinter uns. Was sind also die Einflussquellen der Neuen Fantasy, die sich nach der No-Future-Zeit der 80er-Generation mit ihren Cyberpunk-, Military- und Vampir-Rollenspielen erholt hat?
Neuere Rollenspiele, wie Arcane Codex, Elyrion oder Exalted, oder Hintergründe, wie Dragon Mech und Eberron, zeigen, dass sich Fantasy stark gewandelt hat. Heute bedeutet Fantasy scheinbar immer weniger eine mehr oder weniger idyllische Feld-und-Wiesen-Fantasy à la Tolkien, sondern viel mehr werden starke technologische Einflüsse in die Fantasy übernommen. Dies springt mir, als versiertem Japankenner, sofort als eine Adaption der typischen japanischen Fantasy seit den 80ern ins Auge.
Nicht unverständlich: Die Generation, die jetzt nach und nach als Entwickler antritt, die Generation der 90er, wurde deutlich von Animes (Tele 5, RTL 2), japanischen Konsolenspielen (FF7, FF8) und den ersten Mangas auf dem deutschen Markt beeinflusst. Natürlich spielten aber auch westliche Comics und vor allem Computerspiele im Allgemeinen eine wichtige Rolle.
Daher würde dieser Bezug sicherlich mehr Sinn macht, als der Bezug auf Tolkien. Wobei es natürlich schwierig ist sich auf ein diffuses Kontinium von Großteils unbekannten Entwickeln zu beziehen, als auf einen altgepflegten Briten.
Auch macht dieser gänzlich unterschiedliche Hintergrund im Vergleich zur Alten Schule, warum es immer wieder zur Reibung zwischen den Generationen kommen muss.
Tuesday, 14. April 2009
MyBrute - Die wirklichen Lehren (II)
Und weiter geht es in meiner kurzen Serie zu dem, was uns MyBrute lehren kann. Das letzte Mal ging es um zufallsbestimmte Charakterentwicklung, diesmal soll es um Erfahrungspunkte für soziale Verknüpfungen gehen. Ein Konzept, welches weit ungewöhnlicher für Rollenspiele ist als der Zufall.
Falls du einfach nur MyBrute spielen willst, hier gibt es ein Tutorial!
Monday, 13. April 2009
MyBrute - Die wirklichen Lehren (I)
Ja, liebe Freunde noch ein Post über MyBrute, wie so viele hier gerade in unserer Blogosphäre zu vermerken sind. Aber keine Sorge, ich werde keinen Link zu meinem Account posten, sondern will vielmehr einige der Faktoren, die MyBrute ausmachen, betrachten und auf ihre Anwendbarkeit im Rollenspiel überprüfen.
In diesem ersten Teil möchte ich mich mit der zufallsbestimmten Charakterentwicklung beschäftigen. Aus dem Blickwinkel des modernen Rollenspiels undenkbar, oder?
Nun meiner Meinung nicht gänzlich.
Saturday, 11. April 2009
Kreative Batterien aufladen
An irgendeinem Punkt erlebt jeder Rollenspieler und vor allem jeder Spielleiter es, die kreativen Batterien sind leer. Und wie bei einem Auto will der Rollenspiel-Motor nicht mehr anspringen, mit problematischen Folgen für das Spiel. Kampagnen müssen gestoppt werden, Rollenspielentwicklungen werden eingestellt, der Spielleiterhut wird eine Weile, vielleicht sogar für immer an den Nagel gehangen.
In manchen Fällen ist dieses kreative Loch sogar so schlimm, dass ehemals sehr motivierte Spieler das Hobby ganz bleiben lassen.
Da ich dieses aber nicht vorhabe, hier meine Gedanken dazu, woran es liegt, dass man irgendwann nicht mehr kann und was man hoffentlich (dies ist immerhin ein laufendes Experiment) dagegen tun kann.
Gründe für das Ausbrennen gibt es viele, die aber meist auf zwei Arten von Gründen hinauslaufen:
Einerseits ist da der Fall, dass das echte Leben einen zu sehr beansprucht, als dass man noch mit kreativem Elan seinem Hobby folgen kann. Arbeitsstress, Familiengründung, Krankheit — als dies sind Gründe, bei denen das Hobby an Wichtigkeit verliert und zurücktreten muss. Und sobald der kreative Motor erst einmal ins Stocken kommt, ist es das unweigerliche Ende. Einige Kilometer später steht man auf dem Seitenstreifen der Rollenspiel-Landstrasse und kommt nicht mehr vom Fleck.
Leider ist dies ein sehr realer Grund und in den meisten Fällen, hilft einem nichts weiter als das Hobby einfach erst einmal ruhen zu lassen. So lange bis die problematische Phase beendet ist. Vielleicht schafft man es danach wieder zurück in das Hobby, vielleicht entdeckt man aber auch neue Interessen. Wandel kann das Leben manchmal ja auch durchaus bereichern.
Der andere Grund ist das Zuviel. Man schreibt, leitet, spielt, designt, erdenkt, lässt die kreativen Motoren auf Hochtouren laufen und irgendwann kommt man ins Stocken. Alle Impulse und Ideen, die man vom Spiel bekommt, beginnen fad zu werden. Man hat das Gefühl, dass das Ewiggleiche keinen Vergnügungswert mehr hat, sondern nur noch eine Pflichtübung ist.
Dieser Grund ist sicherlich der schwierigere von beiden. Denn er nagt an dem Interesse für das Rollenspiel an sich. Es fehlt einem einfach nicht nur die Zeit, man hätte genug Ressourcen übrig, aber irgendwie kann man sich nicht aufraffen, noch tätig zu werden.
Ich bin mir immer noch unschlüssig, was dagegen hilft. Weniger Rollenspiel spielen und somit dessen Wertigkeit erhöhen? Sich verstärkt jenseits des Rollenspiels umsehen und neue Impulse erhalten? Das System wechseln?
Vielleicht ist es eine Mischung aus all diesem. Die Kunst ist dabei vielleicht weniger das alte Gefühl wiederzubeleben, als vielmehr das Spiel und damit das Gefühl neuzuerfinden.
Exalted 2 - nur noch wenige Stunden als kostenloses PDF
Exalted - Fantasy-Rollenspiel mit echten Helden, die in einer schrägen Welt zwischen Final Fantasy und ägyptischen Totenbuch ihr Unwesen treiben. Ein Setting, dass trotz seiner Fantasy-Natur mehr zu bieten hat als wandernde Monster.
Die zweite Edition gibt es nur noch wenige Stunden kostenlos bei drivethruRPG. Wer es noch nicht hat, sollte also jetzt noch schnell zu greifen!






















