Sven's Wortschmiede

Sunday, 10. May 2009

Evil Computer Games destroy Pen & Paper

Filed under: Rollenspiel — Tags: , , , , , — Sven @ 15:59

Naja, vielleicht auch nicht, denn ich denke man kann eine Menge von Computerspielen, und nicht nur von MMOs, bezüglich Spieledesign lernen.

Spieledesign umfasst für mich dabei alles, was nicht konkretes Spielen ist. Also Regeldesign, Settingdesign, Abenteuerdesign, das Designen von Locations oder Objekten, ja selbst das Designen von Charakteren kann sich wertvolle Impulse aus Computerspielen ziehen.

Hier eine wahllose Liste der Dinge, die man aus Computerspielen lernen kann:

  • Kräutersammeln kann ein tolles Minispiel sein, Kochen auch
  • Eine Welt zu erkunden kann genug Abenteuer sein, aber nur wenn die Welt auch genug Interesse weckt
  • Lieber ein gutes Rätsel als 10 schlechte
  • Es gibt nur fünf Arten von Quests (Travel, Kill, Deliver, Gather/Steal, Escort/Defend), also kommt es auf die Colour an
  • Für das Finden von versteckten Objekten sollte es Hinweise geben
  • 3 relevante Orte sind besser als 25 irrelevante
  • Wenn etwas passieren muss, dann sollte es einfach passieren (Cutscene)
  • Reisen sind langweilig, also spiele sie nicht aus
  • Dinge sammeln macht Spaß
  • Reichtümer und Status ansammeln auch
  • Interaktivität ist etwas nettes
  • Manchmal wollen die Leute einfach nur Dinge ausprobieren
  • Einfache, durchdachte Regeln sind besser als komplexe, wirre
  • Passe die Lernkurve an deine Spieler an
  • Nicht jeder NSC muss ausgeschmückt sein
  • Oft ist es ganz gut das Spiel nicht zu ernst zu nehmen
  • Verwende Referenzen und Klischees — spare dir deine kreativen Energien für die wichtigen Stellen

Saturday, 9. May 2009

Bang! Heroes

Filed under: Games, Netzwelten — Tags: , , , , — Sven @ 7:41
Flottes Western-Jump'n'Run

Flottes Western-Jump'n'Run

Bang! Heroes ist ein nettes Jump’n'Run-Browserspiel im Western-Ambiente. Die Steampunk-Grafik ist recht nett und natürlich gibt es auch mehr als Gelegenheit seine Pistolen einzusetzen. Zwei Charaktere und eine Vielzahl von Upgrades erhöhen den Spielspaß nur noch mehr.

Thursday, 7. May 2009

Toxic Sonic Zombie Massacre!

Filed under: Games, Netzwelten — Tags: , , , — Sven @ 7:33

Toxic Sonic sind eine französische Punk-Rock-Band, die den Trend der Zeit erkannt haben und ein Flashspiel als Promotiontool haben programmieren lassen.

Toxic Sonic Zombie Massacre! ist ein kleines Jump’n'Run im 16-bit Look, dessen Mission einfach ist: Helfe Mac, Necros und Mir ihren Weg durch Horden von Zombies zu ihrem Gig zu kämpfen und springen.

Jump'n'Run Spiel zur französischen Punkrock-Band

Jump'n'Run zur französischen Punkrock-Band

Das Spiel bietet bekanntes, solides Gameplay und ist in wenigen Minuten durchgespielt. Also genau das richtige für zwischendurch.

Wednesday, 6. May 2009

Die drei Arten von Rollenspiel-Autoren

Filed under: Rollenspiel — Tags: , , , , — Sven @ 18:10

Eine Umfrage zur Tanelorn-Setting-Challenge offenbart die drei Arten des Rollenspielautoren.

(more…)

Saturday, 2. May 2009

Rätsel, Minispiele und schlechtes Spieldesign

Filed under: Rollenspiel — Tags: , , , , , — Sven @ 9:35

Rätsel. Manche mögen sie, viele hassen sie, aber warum?

Anstoss für diesen Post ist ein Beitrag von Moritz Von der Seifenkiste herab.

Jeder kennt sie sicherlich, Rätsel. Dabei handelt es sich um kleine Unterbrechungen des Spielflusses durch ein Metaspiel, welches nicht durch die regulären Spielmechanismen, sondern durch andere Mechanismen gelöst werden. Früher, sprich vor 15 Jahren, gehörten diese für uns (und für viele) irgendwie zum Rollenspiel dazu, aber ich kam aus verschiedenen Gründen davon ab.

Ich habe im übrigen keine Ahnung, inwiefern Rätsel heute noch ‘einfach dazu gehören’ und würde mich diesbzüglich sehr über Kommentare freuen.

Mechanismen

Bei Rätseln im Rollenspielen gibt es natürlich viele verschiedene Varianten, bekannt sind aber vor allem drei: Worträtsel, Puzzle-Rätsel und Wissensrätsel.

Worträtsel

Der Klassiker, hier muss man aus einer Reihe von kryptischen Hinweisen ein Losungswort herausfinden, welches man meist braucht, damit ein Rätselmund eine magisch versiegelte Tür frei gibt.

Puzzle-Rätsel

Hierbei wird ein Mechanismus beschrieben, der meist eine Tür öffnet. Meist müssen Gegenstände in die richtigen “Löcher” gesteckt werden oder Schalter in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.

Wissensrätsel

Hierbei muss man meist einem weisen Mann eine Rätselfrage beantworten, z.B. wie man zwei Flaschen ohne Hilfsmittel mit jeweils genau einem Liter Wasser füllt.

Warum man Rätsel im Rollenspiel nicht mögen muss

Meta-Ebene

Rätsel finden in der Regel auf der Meta-Ebene statt. Es spielt also keine Rolle, ob ein Charakter Intelligenz 255 hat, nein, der Spieler selbst muss die Lösung herausfinden. Dies ist nun natürlich eine etwas problematische Sache, denn dadurch wird das Spiel im Grunde durch ein anderes Spiel unterbrochen. Im Computerspieledesign wird ein solches Spiel-im-Spiel Minispiel genannt und spaltet die Spielerschaft ähnlich wie Rätsel.

Das Problem dabei ist, dass die Erwartungen der Spieler an das Spiel gebrochen werden. Man hat sich auf ein Spiel geeinigt, bei dem Würfelwürfe über Sieg und Niederlage entscheiden, doch plötzlich muss man gut Seilspringen können. An und für sich ist diese Unterbrechung nicht einmal wirklich schlimm, ein Knackpunkt kommt aber oft bei Rätseln ins Spiel.

Rätsel als Flaschenhälse

Rätsel werden in Rollenspielen oft als obligatorisch in das Design eingefügt. Um in dem Abenteuer weiterzukommen, muss man diese magische Tür öffnen. Und natürlich lässt sich diese nur durch ein Rätsel öffnen. Die Tür und die umliegenden Wände sind durch den Gott der Rätsel gegen jede alternativen Lösungsansätze, wie Aushebeln, Graben, Sprengen, Teleportation etc. gesichert. Damit wird ein Rätsel zu einer Spielbremse und zu einem Ärgernis für jene, die keine Rätsel mögen.

Nicht jeder kann Rätsel

Rätsel sind vor allem deswegen ein Ärgernis für viele, weil sie diese nicht beherrschen. Selbst Spieler mit hoher Problemlösungskompetenz können an Rätseln verzweifeln, weil diese eine ganz bestimmte, abstrakte Art des Denken voraussetzen. Das hat nichts mit Dummheit zu tun, sondern vielmehr damit, dass dieses Denken eine antrainierte Fertigkeit ist, welche bei vielen nicht ausgeprägt ist, so wie viele halt eine schlecht trainierte Hand-Augen-Koordination haben.

Wie man Rätsel sinnvoll ins Spiel einbringen kann

Aber natürlich ist nicht alles verloren. Auch Rätsel können ihren Platz im Spiel haben, wenn man sie gut designt. Dabei gibt es grundsätzlich zwei Designansätze:

Rätsel in den Plot einbinden

Wenn das Lösen eines Rätsels notwendig ist, um im Plot weiterzukommen, z.B. um einen neuen Spielbereich freizuschalten, so ist es nötig, dass die Spieler die Möglichkeit haben, ausreichende Hinweise und sogar die Lösung durch andere Aktionen in der Spielwelt erhalten können.

Wenn die Spieler sich mit dem Rätsel schwer tun, muss es mehr Informationen geben.

Wenn die Spieler gar das Rätsel nicht lösen wollen, muss es einen Quest geben, dessen Belohnung die Lösung ist.

Rätsel als vernünftiges Minispiel

Der andere Ansatz um Rätsel einzubringen, ist es diese nicht storyrelevant zu machen. Genau man muss das Rätsel nicht lösen, um das Abenteuer erfolgreich zu beenden zu können. Statt dessen versteckt sich hinter dem Rätsel ein Bonus, den jede abgreifen können, die wollen.

Beide Ansätze sollten hinreichend aus Computerspielen bekannt sein.

Powered by WordPress