Sven's Wortschmiede

Sunday, 19. April 2009

Retro rettet das Hobby?

Moritz berichtet wieder einmal, wie Labyrinth Lord & Co das Hobby retten wird, doch ist dem wirklich so? Dazu möchte ich einmal kurz einen Schwenk über die Philosophie der Retro-Old-School machen, wie ich sie verstanden habe. Vorher aber eine Anmerkung: Ich habe wirklich nichts gegen Moritz und sein Unterfangen, ich teile nur seine Meinung nicht.

Der Kontext von Dungeon Crawls

Die Retro-Old-School bedient sich bei direkt bei den ersten beiden Auflagen von D&D (OD&D, AD&D1), sowie verwandten Spielen wie Tunnels & Trolls. Nach allem was ich bisher gesehen habe, folgt es auch gänzlich dessen Prämisse des Dungeon Crawls. Nun sind Dungeon Crawls nichts schlimmes, aber in den letzten 30 Jahren gab es durch gegenseitige Befruchtung mit angrenzenden Hobbies, wie dem der Computerspiele, einen gewissen Wandel, der Dungeon Crawls in ihrer urspünglichen Form nicht mehr gänzlich zeitgemäß sein lässt.

Dies mag vor allem daran liegen, dass meiner Meinung nach Spieler nicht erst seit heute gerne eine Story zu ihrem Dungeon hätten. Denn ohne diese Anforderung kann ich mir den Wandel im Hobby nicht erklären, weg vom bloßen, naturalistischen Dungeon, der an sich Berechtigung hat, hin zum Dungeon, der als unterhaltsamer Weg zwischen einer Reihe von Storyelementen verstanden und erwartet wird.

Schlanke Systeme

Als nächstes könnte man einen Blick auf die Systeme werfen. Die System der 1. Generation zeichneten, sich durch eine Schlankheit aus, die von vielen Verfechtern der Alten Schule heute noch als enormer Vorteil herangezogen wird. Diese Meinung kann durchaus unterstützen. Einfache, klare Mechanismen sind komplexen, diffusen Mechanismen durchaus überlegen.

Doch sollte man auch bedenken, dass gerade viele verregelte Spieloptionen einen Reiz für viele Spieler darstellen. Viele Spieler blättern gerne durch ewig lange Listen von Vorteilen, Fertigkeiten, Zaubern und Ausrüstungsgegenständen. Das hat zwei Gründe:

  • Einerseits bilden solche Listen eine verbindliche Abbildung des Kanons. Sie geben dem Spieler also eine weit höhere Sicherheit als es die Willkür des Spielleiters jemals geben kann.
  • Andererseits laden Listen dazu ein, sich auch außerhalb der eigentlichen Spielrunden mit dem Rollenspiel zu beschäftigen. Und dieses Solospiel macht für viele Rollenspieler einen enormen Reiz aus.

Komplexität vs. Lernkurve

Nun mag man einwenden wollen, dass es wachsene Komplexität Einsteigern zunehmend schwieriger macht, sich in das Spiel einzufinden. Doch dieser Schluss kann nicht so einfach gezogen werden, viel mehr muss man auf die so genannte Lernkurve schauen.

Die Lernkurve stellt dar wie viele Spielkonzept ein Spieler in einem Zeitraum meistern muss, um ein Spiel spielen zu können. Je steiler die Lernkurve ist, desto mehr Konzepte muss der Spieler in einem kurzen Zeitraum meistern. Dies spricht vor allem Hardcore-Spieler an. Umgekehrt je flacher die Lernkurve ist, desto mehr Zeit bleibt dem Spieler um die Konzepte zu meistern. Dies spricht vor allem Casual Gamers an.

Nun hängt der Verlauf der Lernkurve aber nicht zwingend von der Komplexität des Spiels ab. Es ist durchaus möglich bei sehr komplexen Spielen Konzepte erst nach und nach einzubringen, so dass der Spieler erst einmal in aller Ruhe die einfacheren Konzepte meistern kann, bevor er schwierigeren fortschreitet. Umgekehrt kann ein Spiel mit sehr wenigen und klaren Mechanismen, wie Go oder Schach, eine enorm steile Lernkurve haben, da man von vornherein alle Spielkonzepte erlernen muss, um das Spiel zu meistern.

Betrachtet man unter diesem Blickwinkel die Alte Schule erscheint die Einfachheit ihrer Regeln nicht mehr als solcher Vorteil, denn die Spieler werden in den Spielen der Alten Schule kaum an die Hand genommen. Dies führt zu dem altbekannten und oft verdrängten Problem, dass man Rollenspiel nicht aus der Feder des Autors lernt, sondern erst durch das Spielen mit anderen Rollenspielern.

Andersherum sind sehr komplexe Spiele, wie Pokémon oder Yu-gi-oh, bei denen es neben einem Dutzend ineinander verwobener Grundmechanismen mehrere Dutzend bis Hunderte Ausnahmeregeln gibt, von jedem 10-jährigen zu meistern, da es ein klares Regelgerüst gibt, welches den Spielern erst nach und nach (mit dem jedem Booster) vorgestellt wird.

Der Wert von Retro

Zuguterletzt möchte ich dann noch unseren Blick darauf lenken, welchen Wert Retros überhaupt haben. Nun würde ich als Fan der guten, alten Computerspiele natürlich gerne sagen, dass die Neuauflage diverser 8- und 16-bit-Klassiker das Computerspielgenre retten würde, doch muss man hier eine Blick darauf werden, was “retten” in diesem Kontext bedeuten soll.

  1. Soll “retten” bedeuten, dass ein bestimmter Standard etabliert wird, in dem das Hobby konserviert wird?
  2. Oder soll “retten” bedeuten, dass Rollenspieler auch in Zukunft noch aufregende neue Spiele spielen können, die an ihre Ansprüche angepasst sind?

Und genau an dieser Stelle muss ich sagen, dass Retros nur in soweit Sinn machen, dass sie zukünftigen Generationen Ideen archivieren, aber dass sie diesen niemals die eigene Kreativität abnehmen können.

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